[Cultura y Videojuegos] Los videojuegos en el desarrollo de la sociedad - Revista Level Up

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lunes, septiembre 29, 2014

[Cultura y Videojuegos] Los videojuegos en el desarrollo de la sociedad

Por Gabriela Salas

Hace mucho tiempo los videojuegos eran vistos como un simple entretenimiento, pero gracias al avance de la tecnología y el desarrollo que ha tenido la industria de los videojuegos, se ha visto que tienen no solo la capacidad y el objetivo de entretenernos, si no que ahora nos traen la oportunidad de aprender, de buscar y descubrir, de avanzar y de innovar en diferentes campos profesionales, sin perder las características esenciales como la diversión y las emociones.

¿Alguna vez has utilizado los videojuegos en el colegio o en el trabajo? Ya muchos profesionales lo hacen, ya que han visto los múltiples beneficios que tienen los videojuegos, por ello los han llevado a su campo de trabajo, con el objetivo de realizar nuevas técnicas que ayuden a un mejor desarrollo de la sociedad. Por lo cual me gustaría comentar algunos campos que han incorporado los videojuegos como herramientas:

Salud mental: 

Los juegos son utilizados dentro de la nueva disciplina de la “ciberpsicología”, que consiste básicamente, en utilizar la tecnología como herramienta terapéutica, incluyendo los videojuegos.
"Las tecnologías de juego pueden ofrecer nuevas vías prometedoras para complementar la atención médica tradicional." - Tracy Dennis, profesor de psicología en Hunter College (Estados Unidos)  

Las investigaciones han descubierto que muchos de los jugadores se relajan cuando están jugando. Por tal razón, muchas universidades han diseñado juegos que se pueden aplicar a un problema en específico, como por ejemplo, el juego “Zen Personal” y “PeskyGnats” para el tratamiento de ansiedad, depresión y otros problemas. También se utiliza el juego “Second Life” para ayudar a personas con síndrome de Asperger y autismo, ya que por medio del juego pueden aprender a interactuar socialmente. Además, los juegos “survival horror”, pueden ser utilizados para superar miedos, ya que generan ansiedad e inseguridad y reta al jugador a superar ese miedo para llegar al final.

Neurociencia:

En el campo de la neurociencia, ya podemos encontrar laboratorios especializados con videojuegos, como es el caso de “Neuroscape”, un laboratorio de la Universidad de California (Estados Unidos). En este laboratorio han podido descubrir la manera de mejorar la función cerebral en las personas mayores gracias al uso de los videojuegos. Para esto diseñaron “NeuroRacer”, el cual aumenta la memoria a corto plazo. Con el principio de la neuroplasticidad, los juegos diseñados por este laboratorio tratan de fortalecer vías neurales específicas y modificar diferentes funciones del cerebro.



En la Universidad de Simon Fraser (Canadá), los científicos utilizaron  “Starcraft II” para determinar que el cerebro humano empieza a envejecer a los 24 años. También los investigadores de la Universidad Central de Michigan (Estados Unidos) descubrieron que los pacientes con lesión cerebral traumática podían mejorar su coordinación por medio de los videojuegos. Y en la Universidad de Sevilla (España) han desarrollado un videojuego para las personas con parálisis cerebral.

Traducción:

Con la unión de Microsoft Research Asia, la Academia China de Ciencias y la Universidad de Beijing Union, han trabajado en el proyecto llamado “Kinect Sign Language Translator” un prototipo que traduce en tiempo real el lenguaje de señas a lenguaje hablado, y viceversa, con la ayuda del dispositivo Kinect.

Medicina:

En la medicina, se ha utilizado la realidad virtual para la formación de estudiantes en cirugía, con el objetivo de que vean una cirugía a través de los ojos de un cirujano. La ventaja es que pueden reproducir la cirugía, pausar, adelantar o retroceder. También puede ser motivador para compartir y aprender nuevas técnicas entre los cirujanos.


Pero no todo queda en las salas de operaciones, también hay juegos diseñados especialmente para los pacientes con algún tipo de enfermedad. Como es el caso del juego “Re-Mission”, creado para favorecer el tratamiento del cáncer en niños y superar problemas que se presentan en el proceso, como el rechazo a la quimioterapia por los efectos adversos: malestares, vómitos, etc.



Terapia física: 

Con respecto a la terapia física, se ha utilizado el “Dance Dance Revolution”, el cual requiere que los jugadores coordinen sus movimientos al ritmo de la música. Esto ayuda a mejorar el equilibrio y la movilidad en ancianos y pacientes con Parkinson. También se ha utilizado este juego para disminuir los efectos cognitivos (retrasar el deterioro) y físicos de la Esclerosis Múltiple (EM), según la doctora Nora Fritz miembro del equipo de investigación de la Universidad Estatal de Ohio.

En un estudio dirigido por la doctora Kloos de la misma universidad, encontraron que el videojuego era una forma divertida de aumentar la motivación y de proporcionar un entrenamiento mental y físico, además de ser una manera sencilla de administrar la terapia física. Afirmó los efectos positivos del “Nintendo Wii Fit Plus” como un dispositivo de rehabilitación para las deficiencias de habilidades visomotoras.

Recientemente, un centro de recuperación de Corea del Norte está utilizando el “Wii Sports Resort” y el “Wii Balance Board” para rehabilitar a sus pacientes.

Educación:

Un campo que le ha sacado el “jugo” a los videojuegos es la educación. Muchos jóvenes y maestros se han visto beneficiados por la utilización de juegos en la clase para enseñar diferentes materias. También las bibliotecas de las escuelas y universidades han optado por tener videojuegos, ya que en numerosos estudios se ha confirmado que con los videojuegos se puede aprender mejor y más rápido.

“El videojuego será fundamental en la forma en cómo las escuelas trabajarán en el futuro.”- Nola Bushnell, creador de Atari

Un ejemplo es Minecraft, el cual se utiliza en varias escuelas de Estados Unidos, España y Latinoamérica. Con este juego los niños aprenden sobre conocimientos abstractos y trabajo en equipo. También se ha utilizado para enseñar temas como medio ambiente,  biología y hasta conceptos básicos de arquitectura (así como también son utilizados, SimCity y The Sims).  “Portal” se ha utilizado para enseñar física, matemáticas, lenguaje del arte, y hasta diseño de juegos. Es tanto el éxito que tuvo este juego en el ámbito educativo que “Valve”, creador del juego, decidió hacer un “Steam para Escuelas”.




Hay otros profesores como Raúl Martínez, maestro del Colegio Salesiana de Madrid (España), que prefiere usar consolas portátiles en las clases de artes plásticas, música y ciencias sociales, los cuales han tenido resultados bastantes positivos.

De casualidad cuando estaba haciendo este artículo, estaban dando el capítulo “Million Dollar Maybe” de Los Simpson, en el cual Lisa lleva la consola “Zii” (parodia del Wii) al centro de ancianos para que estos hicieran ejercicio y “fueran más felices”. Al principio, los ancianos son reacios a probar la consola, pero Lisa los alienta a que jueguen, y al final les gusta. Me pareció un buen ejemplo para comentar más sobre hasta dónde podemos llevar los videojuegos, y que pueden ayudar hasta cierto punto a una persona o grupo.






Por último decir que he querido escribir este artículo para que las personas vean que los videojuegos pueden aportar mucho si se utilizan con un objetivo claro y positivo. Espero que sea de motivación para que muchos profesionales o estudiantes incluyan los videojuegos como herramientas en sus respectivos campos. Es algo innovador, creativo y a la vez educativo, características que hacen falta para un mejor crecimiento de nuestra sociedad.

Referencias: 

  • Astasio, M. (2013) Un profesor que le pide a sus alumnos que se lleven la consola a clase 
  • Ashcraft B. (2014) You Can Play Wii in North Korea... for Therapy 
  • Graham S. Vitrano V. (2014) Could video games help improve mental health? 
  • Joseph J. Thompson, Mark R. Blair, Andrew J. Henrey (2014) Over the Hill at 24: Persistent Age-Related Cognitive-Motor Decline in Reaction Times in an Ecologically Valid Video Game Task Begins in Early Adulthood
  • Ohio State University (2013) Popular video dancing game may reduce cognitive, physical impacts of multiple sclerosis
  • Peraza C. (2014) Las consolas de videojuegos ayudan a tratar problemas motrices y neurológicos
  • Rousseau R. (2014) Virtual surgery gets real
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Gabriela Salas (Gaby Salas) - Psicóloga. Administradora del proyecto “Psicogamer”. Amante de la cultura asiática y de la tecnología. Le gustan los shooters, H&S, RPG’s y Arcade. Declarada “bookworm”. Escritora en nuestra sección de Psicología y Videojuegos de la Revista Level Up.
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