Por Pablo Vargas.

La última vez que hice un análisis de FIFA fue en el 2008. No porque no consumiera cada una de sus entregas anuales, sino porque simplemente no sentía que lo mereciera. Compra tras compra, cada entrega siempre parecía calcada a la anterior, presentando pocas novedades con respecto a su versión predecesora, situación que se acrecentaba gracias a un IA no solo que fallaba anualmente en el propósito de presentar un verdadero reto al jugador forjado en las brazas del juego, sino que también seguía repitiendo el mayor dolor de cabeza desde su creación: un sistema decente de porteros.

No importará cuán alto subieras el estándar de los arqueros en versiones anteriores, siempre serían el equivalente a tener a Doña Rotunda entre los tres palos. Tiro a marco era gol fijo. Y no importaba tanto sufrirlo en carne propia. El problema era ver sufriendo al portero rival encajarlos.  Daba igual si era Casillas, Buffon, o Courtois. Dominic Oduro -espero realmente que nunca se retire-, era capaz de reventar el arco sin darle oportunidad al arquero. Cada gol anotado era una cachetada al orgullo propio al sentir que el rival no presentaba mayor reto. Y eso algo que siempre se lo resentí a FIFA.



Cada año prometían mejorarlo. Y cada año terminaba al final de la liga con más de 100 goles a favor. Promesa tras promesa, las palabras se las llevaban el viento y terminaba anidadas en el marco rival. Quizás por ello, tras conversar hace unas semanas con Sebastián Enriquez, productor ejecutivo de FIFA 15, tengo que reconocer que las expectativas se encontraban por el suelo. Sin embargo, este año algo finalmente cambió en FIFA.

FIFA 15: realismo en su estado más puro...


Lo sentí en el primer partido. Nivel legendario. Ajustes por defecto. Boca Juniors vs River Plate. Partido de ida y vuelta. Más de veinte remates. Marcador 0-0. Reprise. 0-1. Partido perdido. Frustración al máximo. Reprise. 0-0. Tercera vuelta. Minuto 47. Jugada milimétrica, pared en los linderos del área, Castellan remata esquineado. El portero se lanza. La toca. Rebote que queda en Martinez. Remate que el arquero saca de la línea, balón que queda en los pies de Carrizo. Tiro a quemarropa. 1-0. Éxtasis en su máxima expresión. Partido cerrado. Ida y vuelta. Cambios de estrategia. De la ofensiva pura a la jaula del pájaro. Últimos minutos del partido. Orión se hace gigante. Brazos arriba. Primera victoria. Sudada. Sufrida. Con sabor a gloria.

La última vez que sentí esa sensación fue a finales del 2008. El sabor de la victoria agónica. Esas que cuestan y te hacen sentir poderoso. Durante más de dieciséis años jugando la saga, FIFA me negó esa satisfacción. Siempre fue el apartado pendiente. Y en esta edición finalmente han cumplido la promesa. FIFA 15 supera con creces el legado de sus antecesores y por alto las expectativas sobre el futuro de la saga. La clave: los pequeños detalles que hacen esta versión la más completa de todas sus entregas.


Y es que su apartado gráfico -que luce realmente apabullante-, es apenas la punta del icerberg. FIFA 15 sobresale más allá de un motor gráfico que ha encontrado su punto de equilibrio entre el destello visual y el grado justo de jugabilidad. Su base se encuentra en pulir cada uno de los detalles relacionados con el manejo de los jugadores y las reacciones naturales que cada uno de ellos tiene en el terreno de juego -según las circunstancias de cada partido-, transmiten un grado de realismo que hasta la fecha no se había experimentado en la saga.

Desde la fluidez en los movimientos y transiciones de juego, -rivales perdiendo tiempo en la esquina para aguantar el partido y jugadores estresados ante la negación del gol-, pasando por un sistema de remate realista y preciso que complica a los más expertos -anotar en su dificultad más alta ahora es un verdadero reto, especialmente en la configuración manual-, hasta la eliminación de los correcalles tradicionales de otras entregas para apostar por un juego más directo, táctico y realista que obligan a sacar lo mejor de uno para sumar puntos en la tabla general.



Lo que antes era un paseo directo en el modo carrera-entrenador, ahora se ha convertido en una escuela de pruebas y errores para encontrar la estrategia correcta para vencer al CPU, dejando de lado el sistema de "una sola vía" para ajustar nuestras formaciones, movimientos y estrategias con respecto a lo que sucede en el partido -incluyendo las tácticas personalizadas en cada tiro de esquina-, haciendo valer realmente la astucia del entrenador para mover los engranajes de su equipo según la situación del juego y evitar experimentar en carne propia como la máquina te encaja un gol de último minuto que le da vuelta al partido y haga válida la expresión "tanto nadar para morir en la orilla".

Esto sumado a una ambientación que hace que realmente te sientas en la cancha gracias a los cánticos de los aficionados locales que alientan cuando vas abajo, anuncios a través de los altavoces que indican que alguien dejó un auto mal estacionado -y la respectiva silbatina del público al afortunado-, suma puntos brillantes en la recreación de los estadios y los sentimientos que se viven fuera del terreno de juego, así como también en la exactitud de las narraciones en términos históricos o actuales de cada club o selección, los comentarios de Mario Kempes y Fernando Palomo sobre como te fue en el último partido -incluidos el marcador del mismo y si jugaste bien o mal-, los detalles sobre las convocatorias de jugadores a selecciones, o hechos relevantes como el pésimo rendimiento de México en la eliminatoria -referencia incluida al aztecazo de Costa Rica a pesar de su ausencia-, te hacen sentir que realmente estás disfrutando de una transmisión televisiva en vivo, brindando una experiencia de realismo que supera todo lo mostrado hasta ahora, sino que también presentan bases a la importancia psicológica que EA parece querer darle al juego en esta y sus futuras entregas.

El modo online...


'Ultimate Team' también ha vivido de cerca los vientos de cambios que se viven en FIFA, aunque siendo honestos, estos son menores en comparación con las versiones anteriores del juego, sin embargo mantienen la esencia de la saga hasta la fecha, e incorporan diferentes modificaciones que favorecen la transparencia en el modo online, buscando garantizar la paridad en los encuentros, y el castigo de los cheaters en esta modalidad a través de un sistema más justo de emparejamiento y de administración del juego.

Uno de los cambios más destacados es la eliminación del intercambio de fichas entre jugadores y la integración del modo "cesión" que nos permitirá traer futbolistas a prueba a nuestro equipo con el fin de testear su rendimiento y tomar la decisión de si mantenerlos en nuestro club, o dejarles libres para buscar mejores opciones que se incorporen a la estrategia que mejor nos convengan, algo que nuevamente tendremos que tener muy en cuenta para no pasar por la pena de descender de categoría en la modalidad temporada -en su nivel más alto-, y planificar bien cada juego para hacer frente al reto de coronarse como campeón de nuestra división.



A ello se suma el tradicional 'Day Match', 'Club Pro', y 'Temporadas Cooperativas' que agregan a la experiencia de  juego cientos de horas con amigos y rivales aleatorios para aquellos que no se limiten a disfrutar del modo carrera y quieran hacerle frente al reto de emparejarse con rivales de alta calidad, o revivir los partidos más destacados de la jornada actual a través de la modalidad 'Momentos de la Semana', que brinda la cuota extra de diversión para los aficionados de la modalidad en línea.

El mejor simulador en la actualidad...


Seis años han pasado desde la última vez que le dedique unas palabras a FIFA. Mucha agua ha pasado debajo del puente y al final del camino queda esa sensación de que la saga nuevamente se encuentra en un punto de cambio que hará crecer al juego en los próximos años. Ya se no trata de las grandes variaciones en el apartado técnico, sino de los pequeños detalles que hacen grande la experiencia del juego. El sentimiento de que se esta viviendo al máximo lo que ocurre en la cancha. 

FIFA 15 es para a criterio personal la mejor entrega de la saga hasta el momento. Sus modificaciones en la jugabilidad buscando ser realista y al mismo tiempo competitiva dividirá a los jugadores entre aquellos que se aferren a las antiguas versiones y los que disfruten los cambios implementados en esta nueva entrega, al entender el concepto del deporte rey y poder trasladarlo finalmente a quien tiene el control en sus manos.



¿Qué faltan cosas por mejorar? Sí. Muchas. El camino es largo para FIFA, pero están apuntando en la dirección correcta y eso es algo que se agradece en esta nueva entrega. Al final, Sebastián tenía razón. Jugabilidad, control y respuesta son las claves para decir, seis años después, que finalmente FIFA 15 es el mejor simulador del deporte rey que existe en la actualidad.


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Pablo Vargas - Escritor. Ingeniero industrial. Director y fundador de la revista digital Level Up. Autor de la novela “El Hombre de la Rosa Negra” (ULACIT, 2009), el microrrelato “Un café para celebrar” (Editorial Costa Rica 2012) y el blog "Rincón de un escritor". Actualmente se encuentra trabajando en su nueva producción "Nueve minutos para la media noche" y escribe regularmente en los blogs de la casa de 89decibeles.
Por Mariana Artavia

Después de varias especulaciones y rumores a raíz de los superhérores que aparecerán en la próxima película de Dawn of Justice, Warner Bros finalmente confirmó la lista de al menos diez películas basadas en el universo DC, que saldrán los próximos años hasta el 2020.

La lista está compuesta por películas individuales de varios personajes, así como dos de Justice League y una de Suicide Squad, además de que no incluye posibles películas nuevas de Batman o Superman, las cuales probablemente se sumen a los estrenos.


Comenzando por Batman v Superman: Dawn of Justice, que saldrá en el 2016, ese mismo año lanzarán Suicide Squad, que será dirigida por David Ayer (Training Day, End of Watch). Posteriormente veremos de nuevo a Gal Gadot en el papel de Wonder Woman en el 2017, y luego en la película de Justice League el 2018, junto con Henry Cavill, Ben Affleck y Amy Adams repitiendo sus roles. Ese mismo año saldrán las películas de Aquaman, que será protagonizada por Jason Momoa (Game of Thrones), y la de The Flash, en la que Ezra Miller (We need to talk abobut Kevin) encarnará un Flash diferente al de la nueva serie de Warner, que actualmente protagoniza Grant Gustin.

En el 2019 tendremos una película de Shazam y la segunda de Justice League, y finalmente en el 2020 la película de Cyborg, que será interpretado por Ray Fisher. También en el 2020 tendremos una nueva película de Green Lantern, con la que ojalá podamos borrar de nuestras mentes la infame adaptación del 2011 protagonizada por Ryan Reynolds.



Esta es la lista completa:

* Batman vs Superman: Dawn of Justice directed by Zack Snyder (2016)
* Suicide Squad (2016)
* Wonder Woman (2017)
* Justice League - Parte 1 (2017)
* The Flash (2018)
* Aquaman (2018)
* Shazam (2019)
* Justice League - Parte 2 (2019)
* Cyborg (2020)
* Green Lantern (2020)


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Mariana Artavia - Productora Audiovisual. Defensora a muerte del Caballero de la Noche, los cómics y la ciencia ficción. Responsable de nuestra sección semanal de Cine y Televisión.
Por Moisés Mora

Microsoft dio a conocer el día de hoy que pondrá a la venta dos bundles especiales para su consola de nueva generación. Los mismos saldrán a la venta el 2 de noviembre del presente año y estarán enfocados en la nueva iteración de Assasin's Creed llamada Unity.

Los paquetes tendrán un costo de USD $399 y USD $499. El primero de ellos incluye un Xbox One, un control inalámbrico, un headset una membresía de un mes a Xbox LIVE, una copia digital de Assasin's Creed Black Flag, y un código para descargar de manera anticipada Assasin's Creed Unity, el código se activará el 11 de noviembre.

El segundo bundle incluirá aparte de lo arriba mencionado un Kinect y un código para descargar Dance Central Spotlight. 


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Moisés Mora - Politólogo. Apasionado de la música, el manga, los videojuegos y el séptimo arte. En su tiempo libre, disfruta de hacer mezclas, y escribir sobre sus pasiones en nuestra sección de Cultura y Videojuego

"Pero no teman, caballeros; la castración no era realmente el objetivo del feminismo, y nosotras las mujeres estamos demasiado ocupadas destripándonos unas a otras, como para preocuparnos de ustedes" - Anna Quindlen

Lamento las dos semanas sin cómic, estaba practicando, perspectiva, expresiones faciales y anatomía para los cómics, ademas de hacer los retos de Inktober. Es un gusto estar de vuelta.

FB Artista:


Se acabó la espera para los fans del survival horror. El padre de Resident Evil regresa hoy oficialmente a las andadas con el estreno de su nueva producción 'The Evil Within' el cual muchos esperan sea el regreso de uno de los grandes en el género, para ofrecer la mezcla perfecta de terror y estrés que brindaron las joyas de la vieja escuela.


¿Cumplirá las expectativas? Bueno. Repasamos sus principales detalles de cara a nuestro análisis a fondo de la nueva producción Bethesda Softwork, que presenta el retorno de Shinji Mikami a la esencia más pura del género en una serie de entornos cuidados al máximo, seres espeluznantes y una historia intrincada se combinan perfectamente y permiten meterse de lleno en este mundo que llevará a todo el que lo juegue a cotas de enorme tensión.


Ficha técnica del juego

Género: Survival Horror /Acción 
Plataformas: PS3; PS4; Xbox 360; Xbox One; PC 
Lanzamiento: 14 de octubre de 2014
Desarrollador: Tango Gameworks 
Distribuidor: Bethesda Softworks 
Jugadores: 1 jugador

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Pablo Vargas - Escritor. Ingeniero industrial. Director y fundador de la revista digital Level Up. Autor de la novela “El Hombre de la Rosa Negra” (ULACIT, 2009), el microrrelato “Un café para celebrar” (Editorial Costa Rica 2012) y el blog "Rincón de un escritor". Actualmente se encuentra trabajando en su nueva producción "Nueve minutos para la media noche" y escribe regularmente en los blogs de la casa de 89decibeles.

Por Viviana Siles. 

Clark Kent se levanta todos los días a la misma hora, acomoda su cabello, busca su camisa blanca de vestir, se coloca sus anteojos y toma su maletín para dirigirse al Daily Planet, periódico donde cumple funciones de periodista. Es ahí donde batalla constantemente contra Perry White, editor al que debe convencer diariamente para que su material sea publicado.

Su identidad siempre se mantiene protegida, hasta que el deber llama y debe dejar de lado su lápiz y libreta para colocarse la capa y su reconocido traje azul con rojo y amarillo, identificado con una "S" en su pecho. Así como Clark que se convierte en Superman, existen muchas personas que dejan de lado su oficio para convertirse en un superhéroe, aunque sea por un día.

Esta situación la vivió Daniel Ramírez, mejor conocido en el ciberespacio como Dymas, quien dejó de lado su atuendo de domingo por el traje de Batman que confeccionó hace ocho meses para poder asistir al Hero Fest en su quinto aniversario.

Acompañado de su inseparable Robin, Ramírez comentó que realiza cosplay desde hace ocho años, sin embargo en esta ocasión optó por retroceder el tiempo hasta la década de los 60´s para reencarnar el personaje que con cada golpe hacia sus enemigos logra aparecer los distinguidos letreros de: "CRASH!", "BAM!", "POW!" o "CRUNCH!" y posee el ritmo necesario para interpretar el Bati-twist.

Además de Batman, otros superhéroes -e incluso villanos- decidieron asistir al evento, sin importar las consecuencias que podrían provocar al unir en un mismo lugar los universos de Marvel y DC Comics.

Para Sergio Loría y Michael Miranda las consecuencias de una historia no son un gran problema, especialmente porque ambos dieron a conocer durante el Hero Fest el cómic denominado: "Ráfaga Nocturna", basado en historias de misterio y detectives en el año 2055.





Un poco más alejado del stand de Luz Negra comics, cerca de la tarima principal del CENAC, lugar donde se realizó el evento se encontraba Gokú,y no en misión de encontrar las esferas del dragón, sino más bien deleitándose del concurso de cosplay que eligió como ganadores a Carti Atomsk (Jason Cordero), Las Chicas Superpoderosas (Mary Ann Vargas, Ana Lucía Rodriguez, Víctor Zarate y Adriana Chacón), Nocturno (Angelo González) y Scorpion (Adriana Fernández) debido a la elaboración e interpretación de sus personajes.




Pero no todo en el evento se alineó al cosplay, los asistentes y amantes de la cultura tuvieron la oportunidad de asistir a charlas, participar en torneos y cantar sus canciones favoritas de la mano de bandas como: Naghmah, Dacapo, Amaterasu y Tenshi no melody.

Y como si fuera poco las figuras coleccionables adornaron una parte del lugar, en medio de Devastator el Transformer, los asistentes encontraban a cada uno de los personajes de Star Wars, He-Man, Ghostbusters, Batman, Avengers, Los Simpson e incluso de Bob Esponja. No obstante, los que deseaban tener figuras personalizadas contaban con la opción de elegir a cualquier personaje diseñado por los artistas de Encorvet Art Productions, quienes se encontraban trabajando frente a los asistentes, incluso hasta Batman se convirtió en un espectador.


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Viviana Siles - Periodista en IT Now. Escritora. Apasionada del metal, los videojuegos, y la tecnología. Responsable de nuestra sección semanal de Tecnología en Zona Geek.


Por Moisés Mora


Como fan de los beat'em up, shoot'em up y hack & slash, nunca me había perdonado no haber jugado una de las obras maestras de Hideki Kamiya y Platinum Games; las recomendaciones que me hacían sobre Bayonetta algunas veces parecían exageradas, otras tantas la gente ni siquiera había escuchado del título (las más de hecho) y otras tantas hablaban solamente del fan service, nunca del sistema de juego o de la profundidad que podría tener la entrega

Ahora bien, cuando Nintendo decide intervenir para salvar la saga y publicarla en su consola de sobremesa la sorpresa fue bastante grata; sin embargo, siempre existió la duda de entender la historia sin haber podido jugar el uno; aplauso de pie cuando se dio la noticia que el primer juego llegaría de la mano con el segundo, amén del cosplay y las referencias al universo de Ninty dentro del juego. Quedaba ahora esperar para probar el demo.

Bajar el demo fue toda una experiencia, la ansiedad por probar los combos de la bruja de Umbra, y ver el potencial de Wii U exprimido eran realmente los puntos fuertes. Una vez en la consola, una mala noticia: sólo tenemos 15 usos del demo, todo un verdadero suplicio no poder jugar al menos las 30 veces a las que nos tenían acostumbrados los demás desarrolladores. 

Luego de la ansiedad y la decepción por el poco uso vino la alegría y fascinación por el juego, ver por primera vez la introducción del juego y experimentar como el vértigo se apodera de las manos una vez que inicia la secuencia de combate fue realmente conmovedor, aquí sin embargo, los sentimientos bajan a la hora de iniciar gracias a la pequeña explicación de cómo jugar, llevo 15 años jugando video juegos, no quiero que me digan lo que tengo que hacer.

Ya una vez en acción, me resultó fascinante la profundidad del esquema de controles, no estamos ante un Dinasty Warriors, en donde la repetición de botones se siente como una tarea obligada, sino estamos más del lado de Devil May Cry en donde las acciones más que repetitivas se sienten derivativas debido a la muy bien implementada mecánica. No es sólo machacar botones, es hacerlo con un propósito, con un sentido para el nacimiento de combos ultra violentos y espectaculares.

Acción frenética que cautiva
En compañía de unos controles optimizados tenemos unas mecánicas de juego sobresalientes y muy precisas, ejecutadas cien por ciento para el Game Pad, aprovechar la pantalla aquí no se siente como el uso de mecánicas novedosas, la utilización del giroscopio o el touch pad, sino que, se queda en el clásico aprovechamiento de todos los botones que tiene el control, existe una opción eso sí, para jugar con la pantalla, que se siente como una obligación adquirida para aprovechar algo del potencial del control, aunque después de un tiempo uno se puede adaptar a ellas y encontrarlas satisfactorias.

La inteligencia artificial y la dificultad son elementos que en este género son fundamentales, nuevamente Platinum Games aprueba con un sobresaliente. Si bien la experiencia del demo no posee la dificultad elevada a la que los amantes del género están acostumbrados, sí es difícil obtener una medalla de platino como recompensa, en este punto, no se trata solamente de pensar una estrategia, sino además de ejecutarla, esto le agrega un valor rejugable y de reto bastante amplio que los fans de hueso colorado sabrán apreciar.

Concesiones que se agradecen
Es importante agregar que en el demo solamente podremos jugar el prólogo del juego, que suman aproximadamente 15 minutos en total, y nos introduce en la historia, la cual como bien se comentó en el Nintendo Direct  exclusivo del juego inicia cuando a Jane le roban el alma y ésta va a dar al inframundo. Bayonetta decide que es momento de actuar e ir a pelear con los enemigos infernales del averno y recuperar a su queridísima amiga, el resto nos deja la incógnita para comprar el juego completo.

Como conclusión puedo decir que estoy muy ansioso porque sea el 24 de octubre para poder experimentar el juego completo, el demo sirve como un muy buen abre bocas para lo que será una experiencia memorable. El cariño entregado en este versión, además de haber incluido el primer juego como bonus hacen pensar que la alianza Platinum Games - Nintendo va para rato, y que los juegos venideros para la consola serán más que buenos juegos, épicos.


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Moisés Mora - Politólogo. Apasionado de la música, el manga, los videojuegos y el séptimo arte. En su tiempo libre, disfruta de hacer mezclas, y escribir sobre sus pasiones en nuestra sección de Cultura y Videojuegos.

Por David  Arias

Desde que tengo memoria, siempre he sido un chico fantasioso, siempre tuve héroes a quien admirar, y en mi propia imaginación, me llegué a convertir en ellos. Fui Tarzán, Superman, Batman, Flash, fui las Tortugas Ninja, el Increíble Hulk, el Cóndor, etc.  En fin, fui muchos héroes en mi imaginación.   Ahora soy un hombre de casi 30 años, y aún mantengo la ilusión de niño, a veces, de vez en cuando fantaseo con la idea de poder volar, de realizar actos heroicos. El tiempo pasó y la vida me obligó a “madurar”, estudiar, trabajar, en general, tener que ganarme la vida.


Soy fanático de los superhéroes, y para ser sincero, aunque en un principio, me inclinaba mucho por los personajes de DC, ahora lo hago mayormente por los de Marvel. Así que un día me puse a analizar,  ¿Qué los hace a ellos esos grandes héroes a demás de sus poderes? Y comencé a investigar sobre la vida de muchos de ellos, llegando a preguntarme,  ¿Si ellos pasan salvando a la gente, y no cobran por hacerlo, con sus excepciones, como se ganan la vida?


Así, entonces, logré rescatar varios ejemplos, entre ellos Matt Murdock (Daredevil) es abogado, Tony Stark (Iron man) es un empresario internacional, Peter Parker (Spider-man) es fotógrafo, Bruce Baner (Hulk) es científico.  También tenemos casos en los que la persona ha hecho de todo en su vida como es el caso de James Howlett (Wolverine).

A estas alturas muchos se preguntarán ¿cuál es mi punto?, pues bien, el punto es ver la parte humana que encierran todos esos héroes que, indiferentemente de sus poderes, tienen que trabajar igual que nosotros, estudiar, pensar en pagar la renta o en ver como mantienen a sus familias, (Con sus excepciones claro). Héroes que ríen, lloran, se enamoran, sufren por amor, conocen el rechazo, la traición de un amigo, la pérdida de un ser querido. 
  
Al igual que nosotros, esos grandes héroes a los que tanto hemos admirado tienen vida e historias distintas, nos encontramos con alcohólicos, prostitutas, padres de familia, hijos, hermanos, amigos, etc.  Los héroes no solo están ahí para hacer volar nuestras fantasías, también lo están para darnos esperanza, para decirnos ¡Escucha, no estás solo, yo también tengo problemas igual que tu, aún con mis poderes, no soy diferente del resto de los mortales!.

Sería curioso poder ver la vida de cada uno de nosotros y compararla con la de los superhéroes, nos llegaríamos a dar cuenta que ellos han vivido vidas muy parecidas a las nuestras. La vida no es equitativa con todos por igual…   

¿Cuántos de nosotros no hemos sufrido bullyng en nuestras escuelas, colegios y universidades? ¿Cuántos no hemos perdido seres queridos?,  ¿Cuántos no hemos tenido que trabajar para sacar adelante a nuestras familias? Creo que en el fondo, todos somos superhéroes y no necesitamos de super poderes para serlo.   

Si somos buenas personas, y buscamos el bien de los demás sin egoísmos, eso nos hace super héroes.¿A caso no es lo mismo que hacen los superhéroes que tanto admiramos?, dan todo y arriesgan su vida sin esperar nada a cambio, y en algunos caso, hasta lo hacen por hobby.
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David Arias (Loki) - Técnico en artes gráficas, prensista y administrador en Marvel Club CR. Amante de las películas, leer comics, novelas de vampiros, cultura Gótica, y fotografía.  Responsable de Marvel Interactúa y jefe directo de Amora en la página. Escritor en nuestra sección Zona Geek de la Revista Level Up.
Por Deborah Herrera


La premisa, el día de su quinto aniversario de boda, Nick Dunne (Ben Affleck) informa que su esposa Amy (Rosamund Pike) ha desaparecido misteriosamente. De esta forma nos adentramos en una historia llena de intriga, suspenso, un triller que se desarrolla como menos se espera y las direcciones que menos se puede imaginar. Al igual que el libro te presenta una doble narración desde los protagonistas que más que aclarecer, te enredan y compenetran más y más, conforme avanza la película.

El estilo de dirección de Fincher es potente y visualmente identificable desde el inicio.  Las colaboraciones con  Jeff Cronenweth en el montaje y la edición de Kirk Baxter se muestran en cada plano  y los músicos Trent Reznor y Atticus Ross, dotan al cine de Fincher de su propio estilo y personalidad, capaz de lograr que el espectador identifique una película con su sello desde un simple plano. Una vez mas, es bastante destacable el montaje, que el director y su colaborador, han ido suavizando alcanzando un punto de sobriedad y elegancia que se ajusta perfectamente al camino de la película, con una voz en off cuando es necesaria para entrelazar paralelos temporales y ver desde el punto de vista del espectador como ven los protagonistas.



La auténtica piedra angular es el guión, escrito por la misma autora del libro, podría haber sido un desastre pero en este caso es una ventaja. Ella le da el enfoque necesario, sutil, controlando todas las partes necesarias de la historia sin excederse, y sin superponerse sobre la dirección de Fincher, la cual se complementa muy bien con el trabajo de la escritora. La película se ajusta a la dirección sobria que vimos también en "La Red Social".

Las interpretaciones son más que destacables, se entrelazan perfectamente con el material que le dan a su personaje, sacando risas, desesperación e intriga según lo amerite. Carrie Coon se roba el show en cada plano que aparece, haciendo a Margo, la gemela de Nick un personaje vital para entender la situación que su hermano está pasando. La interpretación de Ben Affleck es sorprendentemente positiva, sobria y natural, interpretando a un hombre común, con poca expresividad. Pero sin duda la interpretación más compleja y mejor abordada es la de Rosamund Pike como Amy, se envuelve completamente en el papel, carismática cuando tiene que serlo, fría si es asi, es un personaje mucho más complicado que a primera vista y Pike le da la talla.

Un papel ordinario, una actuación extraordinaria
Es una película entretenida, con un humor negro, característico del director pero también proveniente de la novela. Tocando temas como el matrimonio, la importancia de la opinión pública en las investigaciones policiales, la mentira y los juegos mentales, entre otros; se logra absorber en poco más de dos horas todo un remolino de emociones. Aunque no estamos ante el mejor trabajo de Fincher (Zodiac, The Social Network o Seven técnicamente sobresalen más), podemos hablar de una adaptación sobresaliente (por decir lo menos) de un libro sumamente complejo.

Negativamente se podría decir que el ritmo no es para cualquiera, si no se conoce la historia podría resultar larga y un poco difícil de digerir, sin embargo es parte de lo que hace la narración poderosa una vez que se toma el hilo. Además los personajes secundarios quedan reducidos solo a lo necesario y no se puede profundizar en el porqué de muchas de sus acciones.


Ficha Técnica
Titulo original: Gone Girl
Año: 2014
Duración: 145 min.                                          
País: Estados Unidos.
Director: David Fincher.
Guión: Gillian Flynn (Libro: Gillian Flynn).
Música: Trent Reznor, Atticus Ross.
Cinematografía: Jeff Cronenweth.
Reparto: Ben Affleck, Rosamund Pike, Neil Patrick Harris, Tyler Perry, Kim Dickens, Patrick Fugit, Carrie Coon, Missi Pyle, Kathleen Rose Perkins, Scoot McNairy, Sela Ward, Emily Ratajkowski, Lee Norris, Casey Wilson, Lyn Quinn, Lola Kirke, David Clennon.
Productora: 20th Century Fox / New Regency

Deborah Herrera – Politóloga. Amante del buen cine, el buen animé y los buenos libros. Colaboradora de nuestra sección de cine de nuestra Zona Geek.