Por Pablo Vargas. 

David Cage es uno de esos directores que se aman o se odian. Desde sus primeros pasos en la industria de los videojuegos director francés dejó claro que su objetivo principal en la industria era alejarse de lo convencional. Su plan era simple y claro: Brindar al jugador un experiencia integral a lo largo de su aventura -alejándose de la mecánica tradicional a la hora de contar su historia-, mediante un relato intenso, emotivo y desgarrador con el cual es imposible no sentirse identificado con los pequeños éxitos o penurias que viven sus protagonistas; ofreciendo un obra admirable y sincera que no que otro objetivo más allá que contarnos un relato que permanezca para siempre en nuestra memoria.


Y contra todos los pronósticos. Cage lo logra. Desde aquella primera aparición en una cafetería en Fahrenheit, en la que el protagonista del juego -nosotros-, despertamos tras un pequeño trance para encontrarnos limpiando la escena de un crimen, cuando el tiempo se detiene y la pantalla se divide para mostrarnos al otro lado del cuarto, a un veterano oficial de policía que se levanta para ir a investigar lo que sucede, mientras la presión se incrementa en cada paso que cada e intentamos infructuosamente borrar las pruebas que nos incriminan. En 60 segundos, David Cage logra capturar toda nuestra atención de principio a fin, en una premisa en la que somos protagonistas y cada acción que desarrollamos tiene una consecuencia a corto, mediano o largo plazo.


Detalles que parecen simples como la visita a un supermercado en Heavy Rain para interrogar a un testigo, puede terminar convirtiéndose en un punto clave de la historia, al desencadenarse una serie de situaciones que terminarán con un asalto a mano armada y en la que cada palabra o movimiento que hagamos puede ser determinante para asegurar la vida de nuestro personaje, el asaltante y nuestro testigo del caso. Así, como en la vida, en cuestión de segundo todo pueda cambiar, resultando el testigo clave muerto -impidiendo profundizar en el caso-, el asaltante muerto -y su respectiva repercusión en la historia-, o incluso el personaje principal de la historia siendo asesinado y eliminándose completamente su línea argumental en la historia y pasando a continuar con alguno de los restantes 3 personajes.


El punto de partida de "¿Qué tan lejos podrías llegar para salvar a un ser querido?" que plantea Heavy Rain desde los primeros compases del título se adhieren al jugador a lo largo de toda la travesía de un padre por salvar a su hijo, una periodista detrás de la verdad de lo ocurrido, un agente del FBI que sigue el paso de una bestia apodada como el 'Asesino del Origami' y un detective que busca llevar paz a las familias de los crímenes cometidos, condensando cada una de las historias e hilos narrativos de una forma tan perfecta que resulta realmente alucinante.


Dicho margen de tiempo entre decisiones y sus respectivas consecuencias. Aún hoy, no podemos borrar de la memoria lo impactante que fue el hecho de que la muerte de un personaje -que se supone clave y principal en el desarrollo de la historia-, no afectase el ritmo narrativo de Heavy Rain, desechando la tradicional pantalla de 'Game Over', y pasando la página para continuar desenvolviendo la historia, pero dejando latente siempre grado de afectación que carcome la naturaleza humana del ¿Que hubiese pasado sí?, tomando en consideración cada variable del juego tan real como la vida misma, dejándonos en muchas ocasiones con el corazón en la mano y el pecho cargado de emociones que aún hoy, casi 8 años de su estreno, siguen siendo difíciles de digerir.


Y es esa precisamente la clave de los juegos de David Cage, el sentimiento de 'Yo elegí'. Es su marca de la casa. A diferencia de otras producciones como The Walking Dead o Life is Strange que han intentado repetir su legado en este formato de aventuras gráficas de nueva generación, Cage da una libertad de decisión al jugador que resulta realmente admirable, seria, madura y sin insultar la inteligencia del jugador, siendo cada decisión "nuestra decisión" y cargando al jugador con el peso de las consecuencias en cada tramo avanzado del juego. Esa compenetración tan difícil de lograr en la actualidad, es lo que hace que nos sintamos tan identificados con cada uno de los destinos que nos va presentando el juego. Porque al final, en Heavy Rain no es la historia de un padre que haría cualquier cosa por salvar a su hijo. Es la historia del jugador, haciendo cualquier cosa por salvar a su hijo. No son ellos. Somos nosotros.


Esa premisa, se mantendría en sus próxima producción, Beyond: Two Souls, que nos presenta un título mucho maduro en desarrollo gráfico pero que resiente la ausencia de algunos puntos claves que fueron determinantes en el éxito de Heavy Rain, que se mueve en el ámbito de un nuevo género interactivo pero sin llegar a ser una cinemática cargada de QTE's. Detalles como la jugabilidad pesan bastante en algunos aficionados acostumbrados al tradicional "correr, esquivar, disparar", y al igual que en otras producciones del género, es difícil evitar algunas fases cerradas y lineales que puedan hacer a algunos perder la paciencia, provocando retiras prematuras antes de completar el juego, no obstante la historia que Quantic Dreams nos expone en Beyond: Two Souls logra impactar lo justo y necesario para mantenernos enganchados de principio a fin, presentando un cierre espectacular capaz de tomarte desprevenido y llegar hasta los huesos con su emotivo desenlace que hace que valga cada segundo invertido en la aventura.


Su estructura de narrativa no lineal justificada por la perdida de la memoria de Jodie en el prólogo, le permite al jugador conocer a cuenta gotas los detalles y personajes que giran alrededor de Holmes siendo testigos de su evolución personal y sintiendo en carne propia sus sueños, frustraciones, éxitos y temores, algo que David Cage ha perfeccionado desde su debut oficial como director; y cuya visión de aportar productos con enfoques muchos más maduros y reafirmar los videojuegos como verdaderas obras de artes se encuentra presente en cada detalle de la historia. La tecnología de captura de movimiento ha sido un instrumento al servicio de la historia, y no a la inversa, y es algo que realmente se agradece.


Cada gesto reflejado en la pantalla, gracias a una tecnología de captura de movimiento que supera con creces lo mostrado hasta la fecha -y nos deja con ganas de más de cara lo que se viene en Detroit, su nueva producción-, aporta al juego un tratamiento cinematográfico de altura y sumerge al jugador en lo que está sucediendo frente a él, dotando al juego de fuertes emociones que son reforzadas por un equipo de secundarios que mantiene el ritmo de la historia con brillantes actuaciones que transmiten emociones muy intensas que no dejan indiferente al jugador durante el desarrollo de la trama que no busca mejorar nuestros reflejos, sino tocar nuestro corazón.


Y es precisamente eso lo que hace hoy que títulos como Heavy Rain y Beyond: Two Souls se conviertan en piezas de revisión obligatoria para los amantes del octavo arte. Porque, de la misma forma que en el pasado grandes genios como Miyamoto, Rubin, Houser, Kojima, o Kato, la industria de videojuegos necesita visionarios como Cage y compañía, dispuestos a dejar atrás los temores a la crítica, para desajustarse los moldes tradicionales del mercado y arriesgar en grande con el fin de desarrollar nuevas formas de contarnos maravillosas historias, como las que estos dos grandes títulos nos han regalado. Esas que, en medio de la cultura de usar y desechar, se aseguran para la posteridad su lugar en el corazón y la memoria.
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Pablo Vargas - Escritor. Ingeniero industrial. Director y fundador de Revista Level Up. Medio de comunicación especializado en cultura geek y videojuegos. Autor de la novela “El Hombre de la Rosa Negra” (ULACIT, 2009), el microrrelato “Un café para celebrar” (Editorial Costa Rica 2012) y el blog "Rincón de un escritor". Actualmente se encuentra trabajando en su nueva producción "Nueve minutos para la media noche" y escribe regularmente en la revistas IT Now y 89decibeles.

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