DLC y Microtransacciones: De armas y bailes

Por Daniel Vargas | dvargas@revistalevelup.com


Hace ya muchas lunas, la mayoría de juegos eran vendidos como un solo paquete y objeto. Y es que ciertamente el internet o las conexiones de banda ancha, al menos, no eran algo fácilmente accesible, por lo que generar contenido adicional para un juego ya publicado, no era nada menos de una tarea absolutamente gigantesca.

Aún cuando las consolas como el Nintendo GameCube, el PlayStation 2 o el XBOX original tenían capacidades teóricas de conectarse a internet para diferentes servicios, no era nada ni tan establecido ni tan popularizado como los servicios que tenemos hoy. Y ciertamente el solo hecho de pensar en comprar algo por estos arcaicos servicios era impensable.

Cada consola tenía su forma de conectarla a Internet


Eventualmente, y gracias en mayor parte al PC Gaming y las facilidades que ofrecía, algunos desarrolladores empezaron a experimentar de forma más amplia creando contenidos adicionales para sus juegos. En esos tiempos, dichos contenidos eran algo así como capítulos adicionales a la aventura que acabábamos de terminar, pero que ciertamente no jugaban una parte esencial del canon en el universo respectivo.

Luego, desarrolladores como Electronic Arts, se dieron cuenta que la gente estaba dispuesta a pagar porque sus personajes o casas se vieran a su completo gusto en juegos como Los Sims. Muchas personas querían sus pisos de colores diversos, querían ropas diversas para sus personajes, querían que su mundo se expandiera más. Y bueno... ahí empezó todo.

Junto con EA, empresas desarrolladoras en todo el mundo vieron este portillo de cómo además de cobrar por el juego, podían cobrar también no solo por elementos decorativos, sino por mejores oportunidades de ganar. Fue así como nació el modelo "pay-to-win" (hoy en día conocido como "free-to-play"), donde una persona puede utilizar moneda de juego o real para comprar elementos que le darán una ventaja sobre otros jugadores y por ende, una victoria casi garantizada.

Muchos han tratado de disimular estos modelos con los ahora infames "loot boxes" (cajas de botín), donde la teoría es que el jugador recibe una caja con elementos aleatorios que podrían incluir dichos ítems que les darían esa ventaja. Pero nuevamente, un jugador puede pagar ya sea para obtener más loot boxes, o para obtener mayores posibilidades de que de la caja salgan mejores elementos.

Sumado a todo esto, muchos desarrolladores también ahora han acortado la historia o curso de sus producciones y haciéndolo pasar por un juego corto. Esto para poder vender el resto del juego de manera separada y poder cobrar más. O también, sacar un juego en modalidad de "episodios".


Así ven muchas personas los "loot boxes"

Todo esto ha tenido repercusiones hasta legales en el mundo real, donde el modelo de pagar para aumentar las posibilidades de obtener un premio aleatorio es visto por diferentes legislaciones como un tipo de juego de azar, y peor aún, uno donde pueden participar libremente menores de edad. En algunos países, ya esto ha sido prohibido por ley, obligando a las casas de desarrollo de juegos a cambiar sus políticas online para dichas regiones.

Pero sin lugar a dudas, donde mayores repercusiones ha tenido este modelo es en la industria de los juegos para teléfonos inteligentes, ya que es una práctica muy común no cobrar por descargar un juego y poner una dificultad casi nula al iniciar, pero avanzado el mismo, se vuelve virtualmente imposible poder continuar sin tener que pagar por algún elemento "de poder" que nos lo permita. En esta categoría tenemos juegos ahora infames como Clash of Clans, o Candy Crush.

Muchos juegos ofrecen "dinero gratis" y luego el dinero que en verdad sirve para algo en el juego, como oro, piedras preciosas o... donas.


Sin embargo, no todas las empresas tienen la misma mentalidad, y si bien es cierto aún ofrecen los "loot boxes" y contenido pago descargable "DLC", lo hacen de una manera más justa: ofreciendo puramente elementos decorativos visuales. Curiosamente un buen ejemplo de DLC pago bien implementado está a la vista en el famoso Fortnite que tantos aman y otros tantos odian.

Fortnite ciertamente ofrece su propia moneda, cajas de botín, hasta bailes de victoria para sus personajes y demás contenido descargable, pero todo esto con un pequeño detalle; todo es visual. Ninguno de los elementos que están a la venta le ayuda a un jugador a tener una ventaja injusta sobre otro en su modalidad de Battle Royale.

Y es que solo en 2018, Epic Games logró con este título, amasar una suma aproximada de US$6 billones. Nada mal para un juego completamente gratis, ¿no? Y siguiendo este ejemplo, otros han seguido este modelo renovado donde las únicas microtransacciones son aquellas que nos permiten personalizar nuestros personajes cosméticamente por cierta cantidad de "monedas". Y aunque ciertamente estas monedas se pueden ganar muy lentamente haciendo ciertas tareas en el mismo juego, se tiene la posibilidad de poner nuestra tarjeta de crédito por dichos elementos. Apex Legends es el nuevo fenómeno de la escena "battle royale" donde su estilo de juego, equilibrio en personajes y diferentes ambientes, han "robado" muchos de los jugadores de Fortnite. Uno de los ejemplos más famosos es "Ninja", un streamer de Twitch que saltó a la fama por sus videos jugando el título de Epic y ahora se ha pasado de bando completamente al producto estrella de Electronic Arts y Respawn Ent.

En este tema hay mucha tela que cortar, muchas opiniones tanto a favor como en contra y no descartamos una segunda parte a este artículo. Pero por mientras, nos gustaría que nos cuenten si este creciente mercado es algo que ven con buenos o malos ojos, si es algo a lo que le harían cambios y qué cambios le harían y sus opiniones en general. Recuerden que para más noticias del mundo gamer, deben seguir pegados a Revista Level Up, tanto en nuestra página web así como en todas nuestras redes sociales.


Daniel Vargas Soto
Dirección Editorial | Revista Level Up
Tel. (506) 8750.5540 San José, Costa Rica 
  

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