Por Pablo Vargas.

Quince años después de su enigmática primera aparición, Square-Enix regresa a los orígenes que dieron vida a uno de los más grandes asesinos profesionales que haya conocido el octavo arte. Mucha agua ha pasado debajo del puente desde aquel confuso despertar en el hospital psiquiátrico de Rumania, que nos llevaría a través de una densa maraña de conspiraciones, mentiras y complejos encargos, buscando en vano nuestra redención tras asesinar a nuestro padre y poner en riesgo la vida todos los que alguna vez se han preocupado por nuestros pasos, entre ellas nuestra fiel compañera Diana, a quien se nos delegó asesinar en Hitman Absolution, la última entrega de la saga que vería la luz en el 2012.


Es precisamente esta última entrega la que sirve de parámetro de partida de lo que será este "salto" de la saga al mundo abierto de asesinatos, que promete -en la teoría-, ofrecer un entorno más salvaje y cambiante en cuanto al desarrollo de las opciones para concretar cada uno de nuestros objetivos, alejándose un poco de los puntos claves que los fans de antaño criticaron en Hitman Absolution -a pesar de ser un rotundo éxito de ventas y recibir excelentes críticas en la prensa especializada-, para regresar a la esencia que hizo grande a la saga: la libertad de escoger.


Y es que a pesar de que Absolution supuso una notable mejora en el aspecto gráfico que luce aún impresionante para consolas de la pasada generación, así como una serie de mecánicas de sigilo que significaron un certera dosis de adrenalina para los amantes del sigilo, la producción se sumergió en una serie de escenarios lineales -que aún en su dificultad más alta-, no supusieron un reto a los jugadores más curtidos en la saga y cuya mayor satisfacción fue la repetición de misiones para completar objetivos secundarios a granel hasta llegar al modo de contratos online, lo que le restó muchos puntos entre los jugadores de vieja escuela, acostumbrados a una exploración menos teledirigida y más intuitiva que deparaba en horas de inversión, estudiando cada detalle hasta completar los objetivos.

47? That's not a name. Make it one...


Con este escenario de antesala, hicimos nuestro primer contacto con Hitman, en una demo de pago disfrazada de beta para usuarios que reservarán previamente el juego, un modelo que se debe agradecer a Konami al mostrar el camino de como sacar doble partida de los DLC -antes y después del juego-, y que tras el buen experimento económico con Life is Strange, IO Interactive seguirá una línea de capítulos lanzados en formato episodico hasta completarse el juego en diciembre de este año teniendo al final del proceso un juego físico con un precio de $6 más que su edición digital. Un modelo para la polémica y el debate -lo trataremos en su debido momento-, que ha dejado buenos dividendos y parece será la tónica de la compañía en sus próximas producciones -Final Fantasy VII como mejor ejemplo-, para presentarnos "la forma" en que Diana Burnwood y el Agente 47 se conocieron tras los sucesos en Rumania y dar pie al primer episodio de la nueva entrega de la saga.


Así, el juego nos presenta de arranque en su prólogo dos escenarios para exploración, todos bajo el concepto de simulación de entrenamiento que sirviese al "Iniciate" para justificar las ansias de Diana de incorporarlo a las filas de la International Contract Agency (ICA), buscando despertar nuestro apetito por regresar a lo mejor de la saga, un experimento interesante que ha servido de introducción al nuevo sistema de sigilo que hereda gran parte de lo mostrado en Hitman Absolution en cuanto al sistema de recomendación de estrategias -que ahora se activan al escuchar conversaciones brindando la opción de seguirlas o no-, el modelo de instinto para ubicación de enemigos y objetivo principal, abandonando el concepto de checkpoints -ahora los jugadores pueden guardar y cargar la partida en cualquier momento-, aunque mantiene un sistema de autoguardado instantáneo en caso de emergencias, cambiando un poco la dinámica de los controles usando el Pad interactivo para acceder a nuestro diario y el R1 para aplicar el modo instinto.


De esta forma, nos encontramos con un remozado apartado gráfico que nos presenta dos misiones de entrenamiento por cumplir y una gran misión de mundo abierto que nos llevará hasta la capital del amor en París. La primera parada en los inicios de 47 nos  para sacar del mercado a un importante pirata cibernetico que se encuentra en un yate -todo el escenario es evidentemente falso y sirve para limitar momentáneamente cualquier deficiencia en el apartado gráfico- y nuestra tarea será infiltrarnos en medio de la fiesta, dar con el objetivo y liquidarlo. Para ello, podremos echar mano de diversas estrategias marcas de la casa, entre ellas nuestras tradicionales silverballers y el cable de fibra con el que podremos ejecutarla.


La creatividad en esta misión introductoria es más clara que en su antecesor, donde todo es completamente intuitivo, desde el proceso de infiltración inmovilizando a un mecánico, para posteriormente hacernos con el traje de un marinero, pasando a un camarero para envenenar la bebida, cambiar rápidamente a un guardaespaldas y seguirle hasta el baño para ahogarle en su propio vómito, o neutralizar a un policía, interceptar al comprador de los chips militares, tomar su rol y adentrarnos tranquilamente en el barco para ejecutar al vendedor cuando este se encuentre a punto de completar el trato. O simplemente ir disparando a mansalva hasta liquidar el objetivo. La variedad e intuición vuelven a hacerse presente en la saga y es de agradecer.


Previo al segundo escenario, el título nos instará a repetir la misión y buscar una forma alternativa de resolver nuestro reto, a manera de introducción en el cambio de rutas y exploración del entorno que nos rodea y presentando un poco más del "modo historia" para completar nuestro entrenamiento e ir por el segundo pez gordo de la noche, en una simulación que nos presentará en este caso un mapa mucho más extenso y lleno de vida, cuando sea necesario adentrarse en una base militar rusa para dar con un espía ubicado en Cuba. El planteamiento será igual que el anterior, pero será en este modelo que notaremos una de las variaciones más interesantes de la saga: las oportunidades de eliminación a través de conversaciones con terceros.

Así, mientras escuchamos una conversación de que el objetivo tendrá que probar un Jet de combate y procuramos que la prueba "salga mal", podemos descubrir que existe un Coronel en la base que debe reunirse con el objetivo, que el objetivo busca escapar de la región para encontrarse con una pareja al otro lado del mundo, y que el Coronel esta dispuesto a aceptar un trato para que el objetivo intercambie secretos con Rusia y darle así su pasaje a la libertad, una excelente oportunidad para estar a solas y encargarnos de liquidar al objetivo sin soltar alarmas. Todo esto conforme avanzamos entre planes como diferentes alternativas para completar nuestra misión, y cuyos objetivos opcionales se van activando y quedan a discreción del jugador el escoger ir a por ellos o no, maximizándose sus opciones una vez saltemos a la primera misión de mundo abierto.

A World of Assassination


Una de las principales dudas que nos habían saltado en la beta cerrada era la capacidad de respuesta gráfica que tenía el título. Detalles como la ralentización de las cinemáticas -que funcionan como transición de carga de pantallas-, se siente notablemente cuando llega al 50-60% de avance, así como también reacciones ridículas algunos de los personajes de relleno, sin dejar de lado una buena dosis de bugs eran una gran preocupación de cara a su resultado final. No obstante, todas las dudas han sido despejadas una vez que llegamos al primer escenario en París, cuando debamos infiltrarnos en el para Palacio de Walewska para eliminar Viktor Novikov y a su socia Dalia Margolis, ambos vinculados a la IAGO, una organización de dobles agentes que se dispone a vender una lista de contactos del gobierno británico a cambio de una buena dosis de dinero.


Nuevamente la libertad de decisión y la variedad de opciones para encargarnos de cada objetivo será el deleite de los que disfrutan recorrer hasta el último rincón del escenario, adaptando nuestra estrategia al entorno que nos rodea y brindando una buena cantidad de horas de inversión y emociones. Si a esto sumamos los modos Escalation -sin marcas ni mapas en la dificultad más alta-, y el Elusive Target -a criterio personal el modo que resume la verdadera esencia de la saga-, que nos pondrá un objetivo aleatorio , sin casi información del target más allá de lo que escuchemos o descubramos en el entorno y con una única oportunidad de eliminarlo antes de que escape sin opción para repetir el asesinato.

Veredicto final


La nueva entrega conserva la esencia que le hizo grande y para los fans de la saga eso es más que suficiente. Hitman no llegará a ser un 10/10, pero si un título que será de interés para los amantes del género del sigilo y aquellos que hayan seguido de cerca los títulos del legendario Agent 47, que en este primer contacto nos ha dejado con ganas de más, especialmente con la amplia variedad que ofrece el multijugador online, fundamentado en el modo contratos de Hitman Absolution que espera repetir los más de 30 millones de contratos creados por otros jugadores en cada una de las misiones del título, y que si por la víspera se saca el día -el primer escenario en París tiene más de 300 NPC's que podrían considerarse como objetivos-, el abanico de posibilidades será la más grande de toda la saga.

Diana: 47? That's not a name
Iniciate: Make it one
Y es que a pesar de la limitación real del escenario -lo de sandbox se limita a escenarios más grandes y no mundos abiertos-, el deseo de intentar una y otra vez los distintos modelos de infiltración se mantiene vigente en la saga, aunque es importante aclarar que las famosas grandes diferencias entre lo mostrado en Hitman Absolution y esta nueva entrega no es tan abismal como muchos hemos pensado, aunque eso no significa algo realmente malo, sino todo lo contrario, ya que han sabido eliminar los puntos críticos y apostar por la fórmula de éxito que ha deparado tantas horas de infiltración a los fans de la saga, a los cuales no decepcionará su nueva entrega que respeta el pasado de la saga y abrazan el futuro con esperanza.
Calificación final: Level 8 - Clásico moderno, de revisión obligatoria


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Pablo Vargas - Escritor. Ingeniero industrial. Director y fundador de la revista digital Level Up. Autor de la novela “El Hombre de la Rosa Negra” (ULACIT, 2009), el microrrelato “Un café para celebrar” (Editorial Costa Rica 2012) y el blog "Rincón de un escritor". Actualmente se encuentra trabajando en su nueva producción "Nueve minutos para la media noche" y escribe regularmente en los blogs de la casa de 89decibeles.

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