Por Pablo Vargas | pvargas@revistalevelup.com.

Señalar de primera entrada que llevamos más de 100 horas en 'Assassin's Creed Valhalla', sin haber tocado un 30% en la historia principal ni recorrido la mitad de su mapa, es quizás manera más justa y humilde de honrar la hermosa pieza de arte que Ubisoft ha construido entorno a la travesía nórdica de Eivor en su camino al Valhalla. 


La capacidad de Ubisoft para sumergirnos en un ambientación sublime y perfecta de la era de las sagas vikingas es de antología. Su mundo es hermoso, misterioso y lleno de secretos y sorpresas que nos invitan a recorrer hasta el último rincón del vasto e impresionante mapa que abarca las fríos y desolados territorios nórdicos, hasta los cálidos, bellos e imponentes territorios de una Inglaterra que está a la espera de ser conquistada, algo que se ha convertido en un sello marca de la casa en cada uno de los títulos que nutren la amplia lista de títulos triple A de la desarrolladora francesa.

Un imponente y brutal mundo abierto a la espera de ser conquistado...


No deja de sorprender como Ubisoft sigue superándose a sí misma en la ambientación de grandes periodos  y recreaciones históricos. En menos de 5 años, hemos pasado del imponente imperio Egipcio (Assasssin's Creed Origins) a recorrer la salvaje Bolivia (Ghost Recon Wildlands), la demacrada ciudad de Nueva York (The Division), la decadencia el imperio griego (Asasssin's Creed Odyssey), la revolución tecnológica de San Francisco (Watch Dogs 2) el caos y la anarquía de Washington, (The Division 2) hasta la era post Brexit en Inglaterra (Watch Dogs Legion).

Todas y cada una de ellas, obras tan diferentes y únicas, pero con un factor común denominador: un nivel de obsesión por los detalles que nos deja constantemente sin aliento y 'Assassin's Creed Valhalla' no es la excepción. Su imponente apartado visual y ambientación, saca el mejor partido de un poder gráfico y nos deleita la vista con hermosos paisajes llenos de contraste de luces, oscuridad y colores que decoran cada uno de los hermosos y misteriosos parajes que tenemos por delante. 


Cada uno de los pueblos que recorremos en nuestra aventura es muy diferente entre sí, llenos de vida -o muerte-, y con diversas actividades que se convertirán rápidamente en consumidores de nuestro tiempo, desde los particulares mini juegos de habilidades de tradición nórdica (peleas clandestinas a puño limpio, competición de bebidas de hidromiel en cuernos vikingos, batallas de insultos en rima y lirica) pasando por el 'Orlog', un adictivo juego de estrategia en el que usamos a las principales figuras de la mitología nórdica para derrotar a nuestros oponente, hasta la caza de bestias legendarias o simplemente pasar el tiempo pescando o buscando tesoros y artefactos antiguos.

No hay un sólo instante en nuestra travesía en la que podamos acusar al juego de habernos aburrido en más de 100 horas de partida, y esto, nuevamente, sin haber tocado siquiera el 30% de su historia principal o recorrido la mitad de un mapa lleno de secretos, misterios, leyendas y actividades secundarias que nos invita a explorarlo sin restricciones, pero que ante todo, sabe recompensar nuestro espíritu aventurero con espectaculares armas reales y mitológicas (como la legendaria Excalibur o el mítico martillo de Thor), armaduras, tatuajes nórdicos, piezas, recursos y tesoros... muchos tesoros para hacer crecer nuestro asentamiento.

Alianzas, estrategias  y conspiraciones...


Sí, no todo serán concursos de bebidas y peleas, un eje fundamental de nuestro proceso de conquista de Inglaterra será la expansión de nuestro asentamiento y la formación de alianzas estratégicas. Una vez lleguemos a territorio británico, cargaremos con la responsabilidad de construir nuestro imperio a través del desarrollo de estructuras que no solamente aportarán un lindo acabado visual, sino que tendrán nuevas misiones secundarias, actividades y habilidades de suma importancia en nuestra aventura.

Desde un establo para poder trasladarnos a caballo por todo el territorio, pasando por panaderías, graneros, y cervecerías que mejorarán nuestros banquetes y festines (y con ello nuestra salud y la moral de nuestro pueblo), una herrería para mejorar al máximo nuestras armaduras, un muelle para impulsar nuestro drakar y mejorar los asedios y conquistas, un puesto de milicia para crear nuestros propios jomsvikings (fundamentales en los procesos de saqueo) hasta un museo para almacenar y decorar nuestro asentamiento con los diferentes artefactos, tesoros y reliquias que encontraremos en nuestras conquistas.


Cada uno de estos será fundamental para hacer crecer nuestro asentamiento y con ello, nuestro poder de influencia y ataque para conquistar territorios, pero sobre todo para establecer alianzas estratégicas con nuestros vecinos y que nuestro clan vikingo pueda seguir creciendo y afianzándose en territorio británico. Para ello, contaremos con un mapa de alianzas en el que tendremos que jurar lealtad a 'x' o 'y' territorio y apoyarles en su diferentes travesías, algo que amplia de manera significativa la experiencia de juego. 

Esto nos llevará a lidiar batallas campales o resolver complejas conspiraciones en cada uno de los territorios, y contaremos para ello con un sistema de juego en modo action RPG en el que tendremos que ir acumulando puntos de experiencia, los cuales que usaremos de  manera estratégica en diferentes habilidades que serán determinantes para conquistar territorios con niveles superiores al nuestro. Y en ese sentido, la libertad es absoluta. 

Los saqueos, enemigos, combate y habilidades


Cada combate, muerte, cacería o misión secundaria será determinante para subir de nivel, y poder encarar mejor las conquistas de nuevos territorios. Y la forma en que lo hagamos, será completamente una decisión nuestra. Podemos apostar por impulsar nuestras habilidades especiales en sigilo y hacer caer en silencio  a nuestros enemigos, uno por uno, sin dejar rastro; invertir en nuestras habilidades de arquería y tomar desde la distancia a todo un pelotón de enemigos; apostar por la brutalidad vikinga y sembrar el caos y el terror en nuestros enemigos en cada saqueo; o usar las tres al mismo tiempo. 

La variedad la pone el juego, pero la decisión siempre será nuestra. Y esto es algo que agradecemos profundamente, porque cada misión, cada saqueo, cada incursión en territorio enemigo es única y diferente, y esto es gracias a una amplia variedad de facciones (10 tipos diferentes clases que van desde vikingos, sajones, britanos y fanáticos), 35 regiones (cada una con su mapa único y lleno de secretos) y 23 clases de enemigos (Bersekers, Bandidos, Guardianes del Fuego, Goliats, Vikingos, Caballeros y Guerreros) que encontraremos a lo largo de nuestra aventura y nos harán aplicar diversas estrategias de combate si queremos salir vivos.


La forma de encarar un ataque de un Caballero (que observan nuestras tácticas y ajustan sus movimientos en consecuencia) a un Portador del Estandarte (que son letales a corta y larga distancia) a un Arquero con ballesta (que se esconde a nuestra vista para atacar en silencio a distancia) marcará una gran diferencia; especialmente cuando estos tres se unen; donde el Caballero detecta nuestros bloqueos y ordena a un grupo de Arqueros con ballesta que ataquen a distancia, mientras el Portador del Estandarte arroja una lanza a distancia y el Caballero ataca a corta distancia. Para hacer frente a ello, nuevamente, tendremos un set de habilidades y armas que deberemos aprovechar al máximo para contrarrestar los ataques. 

Por ejemplo, en el escenario anterior, podremos usar con una mano nuestro escudo del clan del cuervo para cubrirnos -en el momento justo-, de los ataques de los Arqueros; soltar el escudo en el momento exacto y lograr atrapar la lanza que arroja el Portador del Estandarte y lanzársela de vuelta en un espectacular movimiento, mientras con rapidez esquivamos el ataque del Caballero y le golpeamos por la espalda con nuestra hacha. Todo, al mismo tiempo, convirtiendo a los combates en un juego de estrategia, reflejos, y mucha, pero mucha adrenalina, en el que cada movimiento y decisión cuenta, y nunca algo repetitivo o aburrido. 

La obsesión por los detalles, consecuencias y decisiones


De la misma forma en que los combates son una mezcla de emociones y experiencias únicas. Cada una de las misiones secundarias y eventos aleatorios que encontramos en nuestro camino son únicas y especiales; no sólo por el nivel de calidad narrativa, sino por la forma en que nuestras decisiones influyen de manera constante en la resolución de los eventos y como estos afectan las diferentes alianzas que vamos tejiendo en la construcción de nuestro imperio, una de las principales y más gratas novedades de esta nueva entrega. 

Cada una de las misiones secundarias está cargada de cientos de detalles. Un pequeño, pero poderoso ejemplo de ello, lo vemos en un evento aleatorio que encontramos en medio de la nada. Al llegar a una cabaña, nos encontramos a un anciano ciego que está con un perro -que se alegra al vernos-, y requiere ayuda para mover unas cajas y nos confunde con su hija. Tan simple como eso, completamos la tarea, ayudamos al ancianos, obtenemos nuestros puntos de experiencia y nos vamos. No obstante, podemos también tomar el camino "fácil", engañar al anciano haciéndole creer que somos su hija, robar su tesoro, obtener los puntos de experiencia y marcharnos. 


No obstante, si exploramos la vivienda del anciano, nos encontraremos una carta de que está a la espera de su hija, la cual no ha regresado y cuenta lo mucho que añora volver con ella. Esto, desbloqueará una opción de diálogo en el que el anciano nos cuenta una divertida anécdota de como conoció a su esposa y nos revela que hay un anillo que su madre siempre quiso que nosotros tuviésemos. En este momento, podemos tomar el anillo de regalo, obtener los puntos de experiencia e irnos.

Sin embargo, si rechazamos el anillo e interactuamos con unas flores cercanas al anciano. Este, nos contará que esas eran las flores favoritas de su esposa, cuya tumba se encuentra en el jardín. Si vamos a la tumba, veremos que hay no sólo una tumba, sino dos: la de la esposa, y la hija. Y en ella, una carta, donde el anciano le escribe a su hija diciéndole que lamenta estar perdiendo la memoria y que lo que más añora, es escuchar de nuevo su voz. Con el corazón roto, regresamos al anciano, y este nos cuenta una historia sobre su hija, y termina insistiendo que recibamos el anillo. 


Tomamos el anillo, lo llevamos a la tumba y en una emotiva escena, descubrimos que el perro se puso feliz de vernos, porque somos la viva imagen de su hija y que el anciano nos confunde al propio con su hija, porque quiere imaginar que está escuchando nuevamente su voz... Y eso, es un evento aleatorio en el mapa. Uno, de los cientos que encontraremos en nuestro camino y que son un fiel reflejo de porque llevamos más de 100 horas sumergidos en 'Assassin's Creed Valhalla'' y no queremos terminarlo.

Nuestras primeras impresiones, 100 horas después...


La odisea de Eivor es por mucho, el mejor Asasssin's Creed de la saga estrella de Ubisoft; tomando todos los elementos que hicieron grande a 'Origins' y 'Odyssey', la compañía francesa vuelve a superarse en esta saga vikinga que nos ha sumergido de cabeza en su vasto, imponente, hermoso y grata ambientación.

Un mapa cargado de cientos de detalles de la cultura nórdica, personajes y misterios que capturan toda nuestra atención y nos hacen perdernos por horas de horas en su emocionante mundo abierto a través de un sistema de combate que hereda lo mejor del action RPG para construir una aventura llena de adrenalina que simplemente no podemos dejar de jugar, y el cuál no tenemos prisa por terminar. 


Porque al final, 'Assassin's Creed Valhalla', como el buen vino, es un título que hay que disfrutar con calma, paciencia y respeto por cada uno de los escenarios, misterios, mini juegos secretos y cientos de pequeños detalles que el juegos nos brinda a cada instante. Es un título, para simplemente perderse en su mapa y dejarse llevar. Y es justo, lo que estamos haciendo. Desde el primer minuto... en estas primeras 100 horas... y las siguientes 100 -o quizás más-, horas que nos faltan por vivir en este análisis en progreso. 

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