(Análisis) Death Stranding: A Hideo Kojima Game... (2019) | Revista Level Up - Revista Level Up

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lunes, noviembre 04, 2019

(Análisis) Death Stranding: A Hideo Kojima Game... (2019) | Revista Level Up

Por Pablo Vargas | pvargas@revistalevelup.com.

Advertencia: El presente análisis se encuentra completamente libre de spoilers. Hemos invertido más de 200 horas en 'Death Stranding' y no queremos que ninguno de los jugadores(as) que van a comprarlo vean su experiencia de juego arruinada con detalles nivel narrativo, jugables o giros inesperados de la historia que puedan empañar la controvertida y sorprendente nueva obra de Hideo Kojima. 


De la misma forma que ocurre en el séptimo arte, los trabajos de creativos de la industria de videojuegos como Hidetaka Miyazaki, Dan HouserNeil Druckmann, Cory Barlog, David Cage en 'Dark Souls', 'Red Dead Redemption 2', 'The Last of Us', 'God of War 4' y 'Detroit: Become Human' transmiten en sus obras historias tan profundas y personales que comparten la particularidad de no encontrar un punto intermedio entre los fans, sus producciones despiertan enormes y fervientes pasiones o la más absoluta y marcada indiferencia. Y tras más de 200 horas invertidas en 'Death Stranding', podemos decir con propiedad que la nueva obra de Hideo Kojima no es la excepción a ese particular y disruptivo grupo de producciones que no aceptan los términos medios.


Por ello, para ahorrarle tiempo y dinero a nuestros lectores(as) -no estamos acá por el click bait ni la polémica gratuita-, vamos a ir directo al grano antes de entrar a nuestro análisis a fondo de 'Death Stranding': si usted es el tipo de jugador que prefiere echar unas divertidas partidas ligeras de 'Call of Duty', 'PES', 'FIFA' o 'Fortnite' con sus amigos(as) después del trabajo, en lugar de invertir unas 80-90 horas en una historia con la dosis correcta de cinemáticas para explicar la trama, jugabilidad repetitiva pero adictiva y un final a la altura que deja un vacío dificil de llenar tras completar nuestra aventura, 'Death Stranding' simplemente no es para usted. Y no tiene nada de malo. Tan sólo 'Death Stranding' no es el tipo de juego que está buscando y es mejor que invierta su tiempo y dinero en títulos como el nuevo 'Call of Duty: Modern Warfare', una pase de temporada en 'Fortnite' o un buena cantidad de sobres de Ultimate Team en 'FIFA'. 


Por el contrario, si usted amó de principio a fin la saga de 'Metal Gear Solid', no se aburrió con las primeras horas de 'Red Dead Redemption 2', se involucró emocionalmente con la historia de cada uno de los de personajes de 'Detroit: Become Human',  lloró con el final de 'The Last of Us' y acostumbra en sus partidas sumergirse de cabeza en historias complejas -con la dosis correcta de adictiva jugabilidad y cinemáticas-, andar leyendo cuanto documento y coleccionable encuentre en el camino, preocuparse genuinamente por los NPC's que acompañan su aventura, explorar hasta el último rincón del mapa, completar todas las tareas secundarias e invertir una buena cantidad de horas en una historia que se resuelve de forma redonda, sorprendente y satisfactoria; no hay duda de que 'Death Stranding' es para usted y en este análisis en Revista Level Up te explicamos el por qué. 

Death Stranding: la obra más personal de Hideo Kojima...


Para entender 'Death Stranding', es necesario entender primero el trasfondo de su creador. Es curiosa la relación que existe entre Hideo Kojima y Christopher Nolan, dos creativos que han desarrollado sus carreras apegados a grandes éxitos comerciales como plataformas para incursionar y producir obras más personales. De la misma forma en que Christopher Nolan utilizó la saga de Batman en el séptimo arte para crear obras más personales como 'The Prestige', 'Inception' e 'Interstellar', el creativo nipón ha aprovechado el tirón de la celebre saga de 'Metal Gear Solid' para experimentar en paralelo nuevos caminos en producciones como 'Policenauts', 'Snatcher', 'Zone of the Enders' y 'Boktai' que se alejaban de su trabajos más conocidos para convertirse en títulos más personales. 


La aclamada demo de 'Silent Hills' (P.T.) que Kojima desarrolló con Guillermo Del Toro era una señal clara que el creativo nipón buscaba despegarse de la saga que le consagró en la industria de los videojuegos y seguir experimentando con producciones más personales. Tras el abrupto desarrollo de 'The Phantom Pain' y las tensas relaciones con Konami que terminaron acelerando la salida del productor japonés de la compañía, el mundo de los videojuegos aplaudió de pie su regreso en el E3 del 2016 cuando anunció su propia compañía y que estaba trabajando en una nueva producción que llegaría en menos de dos años a PlayStation 4. La BSO del primer trailer de Death Stranding no fue casualidad: "Perdido y nunca encontrado. Visto pero nunca escuchado. Enterrado bajo tierra. Yo seguiré regresando"


Cada toma, cada escena, cada letra del primer avance de su nueva producción fueron una carta abierta: Kojima estaba de regreso. Con cada trailer la incertidumbre fue en aumento al mismo tiempo que las expectativas sobre el videojuego. Nadie entendía -ni la prensa, los jugadores y los propios involucrados en la producción-, de que iba 'Death Stranding' y no es sorpresa que a pocos días de su lanzamiento muchas personas aún no entienda de que va el videojuego. Y aún pasadas las primeras horas de juego, podemos garantizar que esa sensación no se va a ir del todo, porque la nueva obra de Kojima es una producción que no se ha recalentado en microondas, sino que se ha cocinado a fuego lento.


De la misma forma en que ocurre con 'Red Dead Redemption 2', la nueva producción de Hideo Kojima se toma su tiempo para calentar y arrancar. Con el mar de interrogantes que despertó en cada uno de sus trailers, Kojima no tiene prisas para tratar de explicar de que va 'Death Stranding' en sus primeras horas para poder hacer más gratificante la experiencia completa de juego, desgranando cada unos de sus misterios con maestría para mantener siempre nuestra atención sobre la historia y lo que está ocurriendo. No hay secreto en que las personas acostumbradas a los disparos y explosiones cada 30 segundos -al mejor estilo de Michael Bay-, de sagas genéricas como 'Call of Duty', 'FIFA' o 'Fortnite' puedan llegar a morir de aburrimiento en las primeras horas del juego. Cómo lo mencionamos al principio, 'Death Stranding' no es para ese tipo de jugador(a), sino que está diseñado para los que disfrutan con paciencia las historias íntimas y bien hechas, porque de todas sus producciones, 'Death Stranding' es la obra más interesante, ambiciosa, compleja y personal de Hideo Kojima, con todo lo bueno y todo lo malo que eso significa. 

Historia: la travesía de Sam y BB


Desde el primer 'Metal Gear Solid' en la PlayStation One, Hideo Kojima acostumbra a tomarse su tiempo en plantear la base de sus universos e historias en una buena cantidad de cinemáticas y conversaciones interesantes que van detallando el contexto en el que va a estar funcionando nuestra aventura. Ocurrió en el aclamado 'Metal Gear Solid 3' donde tardábamos más de una hora en tomar el control del personaje, pero una vez que la aventura arrancaba, la jugabilidad, personajes y la trama iban haciendo su trabajo y el mar de emociones que generaba el título, hacían que la experiencia global fuese completamente inolvidable. Lo mismo ocurre en 'Death Stranding'. El título se toma su tiempo en arrancar, pero una vez que lo hace, tenemos libertad absoluta sobre nuestras acciones y la experiencia global de jugabilidad + historia + personajes hacen que todo valga la pena. 


Afortunadamente, a diferencia de otros títulos del creativo nipón, no pasaremos más de una hora antes de tocar el control. Al contrario, arrancaremos directamente con la acción y posteriormente sí tendremos un tramo medianamente pesado en el que tendremos bastantes cinemáticas y pocas escenas jugables -los primeros 40 minutos para ser exactos-, pero una vez volvamos a tener control de personaje, la libertad será absoluta. 


¿Se podrían haber evitado este lento arranque? Pues sí. No obstante, este segmento es completamente necesario e indispensable para conocer la historia de Sam (Norman Reedus), un tipo normal, común y corriente que recorre los Estados Unidos llevando productos de un lugar a otro para cumplir el contrato de re-conectar a cada una de las ciudades sobrevivientes tras un fenómeno que se conoce sólo como el 'Death Stranding', que no sólo acabó con el 90% de la humanidad, sino también con todas las estructuras, caminos y ciudades a su paso, por lo que el trabajo de Sam de reconstruir el mundo es vital para las personas que luchan por sobrevivir un día más en medio del caos. 


En términos generales y sin spoilers, esa es la premisa del juego. Por supuesto, el camino no será fácil para Sam, porque con el 'Death Stranding' la humanidad descubrió la existencia de unas entidades conocidas  tan sólo como 'CV'; seres oscuros que se alimentan del alma humana y que son completamente imperceptibles al ojo humano, por lo que solamente los bebés no nacidos -que son extraídos del vientre de sus madres previo a las 42 semanas para el alumbramiento y conservadas en unas cámaras especiales de gestación-, pueden detectar a las CV; por lo que se integran a unos complejos sistemas sensoriales que alertan de la presencia de las CV.


Estos bebés, conocidos como 'Bridges Babies' o 'BB', no son para la humanidad más que una herramienta; al cumplir las 42 semanas de gestación los BB pierden la capacidad de detectar a las CV, por lo que deben desecharse -entiéndase incinerarlos vivos-, después de que alcancen la madurez de un bebé normal. Sin embargo, mientras sean funcionales, serán utilizado por el Gobierno para detectar a las CV, por lo que Sam llevará siempre un BB en su equipaje para hacerle frente a zonas que son verdaderos segmentos de survival horror.


Desde el principio, la relación que se establece entre Sam y BB es simplemente maravillosa y todo funciona de forma tan integra y natural que es imposible no encariñarse con BB, quien llega a robarse el corazón del jugador(a) y establecer un vínculo muy especial conforme avanza la historia. No dudaremos en consolarle cuando esté estresado, jugar con él para hacerle sonreír o protegerle con nuestra propia vida si es necesario. La química que existe entre BB y Sam es de los puntos más altos del juego y de su historia. Es realmente impresionante la forma en que Kojima ha logrado acomodar todas las mecánicas de juego para que se pueda cultivar su relación, sin sentir en ningún momento que es una carga que trastabilla el avance de la historia o nuestras acciones. 


En resumen -y sin entrar en spoilers-, lo único que podemos decir sobre la historia de 'Death Stranding' y la relación entre Sam y BB es que Kojima nos ha regalado una absoluta genialidad que cada persona debe vivir por sí mismo. Reconocemos que la premisa suena simple en el papel, pero conforme avanza la historia, esta se va volviendo cada vez más interesante y compleja de lo que aparenta, sorprendiendo con un final super sólido y brillante -como pocos se hayan visto en la historia de los videojuegos-, y que deja una sensación agridulce por la grata experiencia brindada y el deseo de borrar de la memoria todo cuando hemos cargado sobre nuestros hombros, para poder vivirlo todo de nuevo una y otra vez.

Jugabilidad: reconstruyendo el mundo, juntos y un paso a la vez


Hideo Kojima siempre se ha caracterizado por tomar un género de juego, re-diseñarlo y presentarnos algo completamente novedoso, adictivo e interesante. Y para nuestra dicha y fortuna, 'Death Stranding' no es la excepción. El padre del tactical espionage action que cambió la forma de hacer juegos de sigilo con 'Metal Gear Solid' ha logrado con atino tomar los conceptos de interacción social, construcción, aventura, exploración y mundo abierto para consolidar una jugabilidad completamente diferente a lo que estamos acostumbrados. Kojima apuesta todo cuanto tiene por un camino diferente de hacer las cosas y contra todos los pronósticos, le funciona. Sí. Le funciona y lo hace de forma magistral. Antes de 'Death Stranding' era inconcebible que mecánicas tan simples como trasladar un paquete de un punto A al punto B pudiesen ser tan interesantes, divertidas y adictivas. Pero lo hace. Y todo de una manera tan natural y orgánica que sorprende a propios y extraños en partes iguales. 


A lo largo de nuestra aventura en 'Death Stranding', hemos conversado e interactuando con diversos colegas de diferentes medios especializados y todos coincidimos en el reto que es explicar como algo que se ve tan plano y sencillo en el papel, es tan adictivo a la hora de tomar el control entre nuestras manos. Y he reconocer que uno de mis mayores temores giraba entorno a que 'Death Stranding' se sintiese tosco, torpe y aburrido. Lo reconozco, sin pena: tenía miedo de que fuese aburrido. No obstante, pocas veces he estado tan feliz de estar equivocado. Todos mis temores se disiparon en los primeros minutos de juego cuando tuve el control de Sam. Todas las mecánicas de juego se encuentran tan bien diseñadas que cada una de sus partes fluye de forma muy natural. 


Lo mismo aplica para su diseño de escenarios, que es tan realista y acertado que nos hace plantear una serie de estrategias para abordar cada una de nuestras tareas de diferentes maneras, tieniendo que considerar y analizar el clima, terreno, caminos, rutas, enemigos y demás puntos de interés en el proceso para no arruinar o perder del todo nuestra carga. Y ahí es donde entra el componente de interacción online. Todo el tema de la importancia de la re-conexión que nos habla del juego, Kojima lo saca de la zona meramente conceptual y lo convierte en una pieza clave de la naturaleza de nuestra aventura, conectándonos con otros jugadores en el proceso por reconstruir nuestro mundo un paso a la vez.

Online: La magia de la interacción en medio de la desolación 


Es un poco complejo explicar el grado de satisfacción que genera la interacción social que existe en el juego. Esa sensación de estar solos y al mismo tiempo acompañados por un grupo de personas que están pasando por lo mismo que nosotros. El poder ayudarles a continuar en su aventura es algo que Kojima ha sacado claramente de la saga 'Dark Souls', pero con buen tino lo ha elevado a la 10 y dado un proceso de integración como pocos existen en la actualidad. Todo lo que hacemos ayuda a otros jugadores: una cuerda, un buzón, un generador para recargar las baterías de nuestros exoesqueletos o un refugio para sobrevivir a la mengua y no dañar la carga, son claves en el proceso de nuestra aventura y de los demás para hacer más ligero su camino. 


Kojima decía en entrevistas que la interacción iba a ser clave y no mentía. Cada material, estructura, puente, escalera, punto de anclaje o camino que aportamos, recibe interacciones de otros jugadores y estas interacciones se convierten en 'Me gusta' que vamos dejando en agradecimiento por el trabajo de otros jugadores y ellos a su vez dejando 'Me gusta' por lo que vamos aportando a este universo que constantemente se encuentra cambiando -gracias al efecto de la lluvia que destruye todo a su paso-, por lo que nuestras estructuras -y las de otros jugadores(as)-, irán desapareciendo si nadie les da mantenimiento. Las cargas que otros jugadores(as) pierdan también podemos recuperarla de sus captores para llevarla por ellos, ganando en el proceso puntos de experiencia, sumando interacciones y materiales que serán claves para poder reconstruir estructuras o acceder a nuevos equipamentos que podremos dejarlos en buzones compartidos que otros jugadores(as) podrán acceder o en nuestros propios casilleros privados. 


Lo interesante de esta mecánica es que al iniciar nuestra aventura, nos encontramos con la nada. Y en cada territorio al que lleguemos, deberemos hacerlo por nuestros propios medios, ya que no será hasta que cumplamos nuestra tarea de conectar esa zona a la red nacional que podremos acceder a las construcciones de otros jugadores y ellos a las nuestras de forma integral, por lo que no se sentirá de primera entrada que estamos llegando a un parque donde ya todo está hecho, sino que accederemos a dichos "beneficios" hasta cumplir nuestro trabajo de re-conexión y así poder compartir nuestras armas, equipos, vehículos y materiales con otros jugadores(as). Cosas tan simples como construir un buzón para que otros puedan dejar sus cargas o dejar armas para otros jugadores, y recibir un 'Me gusta' de parte de este jugador en agradecimiento hace que el viaje no se sienta tan pesado y genera una dinámica de comunidad que colabora y se apoya entre sí que resulta muy gratificante.


Esta dinámica es tan adictiva, que al momento de escribir este análisis -y previo a su lanzamiento oficial el próximo 8 de noviembre-, cargamos sobre nuestros hombros el récord de mayores construcciones realizadas en el juego, al trabajar y construir durante más de 50 horas en solitario una mega carretera que conecta dos de las ciudades más grandes del juego con más de 300 km. de distancia entre una y otra, poniéndonos a la cabeza de jugadores(as) a nivel mundial que más materiales y construcciones han realizado. 


No obstante, nuevamente, el elemento social es clave para que dichas estructuras persistan, y al momento en que ustedes ingresen a jugar el título, verán no sólo nuestro ID en esa carretera, sino el de los cientos de jugadores(as) que sin pedírselo, han aportado materiales para mantener esa carretera en buenas condiciones porque saben en el fondo lo vital que es preservar dichas rutas para seguir avanzando y a su vez, nosotros hemos hecho lo propio con cientos de estructuras de otros jugadores(as).


Y ese pequeño detalle, es parte esencial de la jugabilidad de 'Death Stranding' porque genera un sentimiento muy interesante de que a lo largo de nuestra aventura, no estamos solos, sino que formamos parte de algo más grande, de que estábamos haciendo algo importante para apoyar a otros jugadores y en ese sentido, Hideo Kojima ha dado en el clavo al convertir la metáfora de su historia en una parte esencial de la jugabilidad e interacción entre usuarios. 

Guerrilla Engine: un imponente apartado gráfico y una espectacular banda sonora mezcladas a la perfección


Las obras de Hideo Kojima siempre se han caracterizado por el acertado montaje de sus bandas sonoras en momentos claves del juego. La emotiva escena de la escalera en 'Metal Gear Solid 3', la inolvidable escena de 'Heavens Divide' en 'Peace Walker' o el ritmo de 'The best is yet to come' en 'Metal Gear Solid 4' al llegar por primera vez a Shadow Moses, han pasado a la posteridad por la manera en que tocaron las fibras más sensibles de sus jugadores. Sin embargo, siempre hubo algo que hacía falta, como que algo estaba incompleto.


Siempre he puesto de referencia en múltiples artículos que lo vivido en 'Red Dead Redemption' al momento de entrar a México en nuestra primera partida, con los emotivos acordes de 'Far Away' acompañando nuestro galope, mientras un espectacular atardecer anaranjado se plasmaba en el horizonte, se consagró -a título personal de este servidor-, como una de las escenas sensoriales mejor diseñadas en un videojuego de mundo abierto. Esta escena, esa experiencia tan maravillosa que nos regaló RDR, la viviremos no sólo una vez en 'Death Stranding'; sino en múltiples y brillantes ocasiones. 


El timing de cada una de las melodías que acompañarán nuestra aventura es tan preciso que sorprende a propios y extraños el buen gusto del director nipón para el montaje de sus escenas sensoriales, que transmiten mucho más de lo que podría tardar horas en explicar y que sólo se puede entender en carne propia. Cada melodía tiene el trabajo de tocar la fibra más sensible en el momento adecuado para plantear un mar de preguntas existenciales y emociones que seguirán en nuestra memoria mucho tiempo después de haber concluido, con lágrimas en los ojos, nuestra inconmensurable aventura.


En esto colabora sin lugar a dudas el poderoso motor de Guerilla Games que ha prestado a Kojima Productions todas las herramientas técnicas de su motor gráfico para ver maximizados el rendimiento de 'Horizon Zero Dawn' en un 100% y lograr que 'Death Stranding' tenga una de las recreaciones facionales y animaciones más impresionantes que se han podido retratar en un videojuego, sintiendo a cada personaje tan real y humano que es imposible no sentirse identificado con sus alegrías o tristezas e involucrando al jugador(a) con acierto en la historia.


Acá volvemos a BB que es por mucho, una de las representaciones de un bebé mejor logradas en la historia de los videojuegos. Es impresionante el trabajo que han tenido que realizar Kojima y compañía para dar vida a este hermoso personaje. Como el orgulloso padre de una niña recién nacida, puedo decir que cada uno de los sonidos, movimientos, gestos, ademanes y detalles de BB son tan espectaculares, que no puedes evitar sentirlo como propio. Verle jugar y reír es realmente gratificante, llena genuinamente tu corazón de alegría y verle estresado o llorar te golpea hasta los huesos, siendo por mucho, uno de sus puntos más altos. 


Ese mismo nivel de cuidado se encuentra en cada detalle técnico que posee el juego, con escenas en tiempo real que quitan el aliento y serán el deleite de quienes aman simplemente detenerse un momento a contemplar la inmensidad del mundo que nos rodea. Bosques, montañas, playas, praderas y otras localizaciones que encontramos en el juego están cargadas de pequeños detalles que nos han impactado y marcado gratamente, exaltando el poder del Guerrilla Engine

Jefes y combate: la innegable piedra en el zapato


Ahora, con todo lo anterior, la pregunta del millón: ¿es entonces perfecto 'Death Stranding'? No. Lamentablemente no. Y hay que decirlo. Sin penas. Para nadie es un secreto que Hideo Kojima tiene acostumbrada a la industria a ciertos detalles claves en sus producciones que han sido parte esencial del creativo, por lo que algunas de sus deficiencias de 'Death Stranding' pegan con fuerza a los seguidores más fieles y veteranos del director japones. Detalles como un simplificado sistema de combate contra algunos jefes de escenario, no supondrán un enorme reto para jugadores(as) más experimentados en otras obras del director, al poder descifrar en pocos minutos los patrones de combate y salir bien librados de sus ataques; asimismo, una vez que hemos avanzado lo suficiente en la historia, el reto -a fuerza de repetición-, de enfrentar a cierto tipo de enemigos pierde un poco de fuerza y efecto sorpresa al conocer a la perfección sus movimientos. 


La poca variación en las tácticas de combate de nuestros enemigos y el hecho de que nos vamos dotando de mejores equipamientos y descifrando sus patrones de combate, echan a ratos por tierra todo lo mal que la pasamos en las primeras horas de juego. Lamentablemente esto no es algo que afecte de forma única y particular a 'Death Stranding', en diversos análisis de títulos triple A como 'Gears of War 5', 'The Division', 'Dark Souls', 'Spider-Man', 'Days Gone', 'Breath of the Wild' que si bien aportan formas creativas de acabar con ciertos enemigos, al final terminan cayendo en un patrón muy básico que le resta dificultad al juego.


Y es que esto es algo comprensible en parte por la propia naturaleza del juego. El combate no es la piedra angular sobre la que está construida la base nuestra aventura. Y tiene sentido: Sam no es Big Boss. Nuestro protagonista no es una verdadera máquina de matar, sino un simple repartidor que ahora debe recorrer un camino para el que no estaba preparado. Su trabajo es re-conectar ciudades, no defenderlas al estilo Revolver Ocelot con Metal Gear de turno incluido, por lo que tiene sentido y lógica que el combate no sea el eje central del juego sino uno de sus agregados. 


No obstante, dándole el beneficio de la duda entorno a que la acción no es la base del juego, hay que reconocer que el diseño de jefes de escenario no está a la altura del legado Kojima, y esto golpeará un poco a los más fieles a la obra del genio nipón, pero también hay que mencionar que no es algo que empeñe la experiencia. El balance final de lo disruptivo de su obra hace que la ausencia de un reto mayor en los combates con jefes de escenario no afecta la percepción global de juego, ya que la misma se encuentra centrada en otro tipo de experiencias y hay que reconocer que el objetivo de cada una de ellas se logra cumplir a la saciedad, por lo que si logramos pasar por alto estos pequeños detalles, la aventura transcurre sin mayores incomodidades. 

(Veredicto) A Hideo Kojima Game: con todo lo bueno y malo que eso significa


Llegados a este punto, es imposible seguir detallando las virtudes del juego sin entrar en spoilers o arruinar la magia detrás de experimentar en carne propia cada una de las brillantes mecánicas y poderosa e inolvidable historia que nos regala 'Death Stranding'. Es por mucho, la obra más personal del creativo japones, con todas las ventajas y desventajas que eso significa. Tras las más de 200 horas invertidas en el juego, estamos completamente seguros de que la nueva producción de Hideo Kojima no aceptará términos medios en los días posteriores a su lanzamiento: la van a amar o la van a odiar. 

Nosotros, la amamos. Amamos 'Death Stranding' con sus fallos que no empañan la experiencia global de juego. Y amamos aún más 'Death Stranding' por sus múltiples virtudes y aciertos que magnifican una aventura al alma humana como pocas lo han hecho. Sí, lo que Kojima ha hecho es inconmensurable, su trabajo en 'Death Stranding' pasará a la posteridad como una obra revolucionaria y de culto que tuvo el valor de ir un paso más allá de lo que muchos han hecho a nivel narrativos y regalarnos su obra más compleja, ambiciosa y personal que haya producido hasta la fecha. Una producción con el sello de la casa: A Hideo Kojima Game, con todas sus virtudes y desventajas. 

Y sí. La nueva obra de Hideo Kojima se encuentra lejos de ser la obra maestra que el creativo japonés intentó darnos, pero dista aún más de ser el fantasma del vende humo que sus detractores le achacan previo a su lanzamiento. Sí... así de buena es la historia que cuenta 'Death Stranding', capaz de hacernos perdonarle sus fallos, porque una vez concluimos nuestra aventura, todo ha valido la pena. Todo, absolutamente todo, vale la pena por disfrutar ese final.  

Por ello, vuelvo a recalcar lo que he dicho en múltiples ocasiones: la industria de los videojuegos necesita a más directores y productores como Hideo Kojima, David CageNeil Druckmann, Dan Houser, Cory Barlog e Hidetaka Miyazaki. Genios creativos capaces de arriesgar todo su prestigio para intentar algo nuevo, y lograr a pesar de sus fallos, seguir innovando, pero sobre todo, creativos que se atreven a dar el paso que muchos temen dar para seguir respaldando que los videojuegos más que mero entretenimiento, son arte. 

Lo bueno

+ Una historia memorable, que plantea al jugador(a) muchas interrogantes a lo largo de la aventura y las resuelve todas con aplomo en un final soberbio y a la altura de las expectativas
+ Un apartado gráfico imponente con personajes fotorealistas y que mezcla con buen tino su banda sonora para regalarnos experiencias sensoriales completamente inolvidable
+ Un sistema de juego novedoso, disruptivo y muy adictivo que integra completamente su concepto argumental de conexión a todos los niveles jugables, especialmente en su propuesta online
+ Es el título de Hideo Kojima que mejor equilibrio hace entre escenas cinemáticas y escenas jugables, dando al jugador(a) total libertad sobre sus acciones y el mundo que le rodea.
+ Hideo Kojima firma con acierto su obra más interesante, ambiciosa, compleja y personal hasta la fecha

Lo malo

- Es un título que lleva el sello de 'A Hideo Kojima Game' en cada esquina, con todo lo bueno y todo lo malo que eso significa: o lo amas o lo odias, no hay punto intermedio.
- El juego tarda en arrancar, pero una vez tenemos el control de las acciones, la historia y jugabilidad fluyen de forma natural
- Presenta el mismo mal de otros triple A como 'The Division', 'Dark Souls', 'Spider-Man', 'Days Gone', 'Breath of the Wild' que si bien aportan formas creativas de acabar con ciertos enemigos, al final terminan cayendo en un patrón muy básico que le resta dificultad al juego.
- El diseño de jefes de escenario no está a la altura de otras producciones de Hideo Kojima, no obstante no empañan la experiencia global de juego.

Calificación final: 9/10 - Joya atemporal, una bella pieza de arte


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(Análisis) Death Stranding: A Hideo Kojima Game... (2019) | Revista Level Up Reviewed by Pablo Vargas on 11/04/2019 Rating: 5 Por Pablo Vargas |  pvargas@revistalevelup.com . Advertencia : El presente análisis se encuentra completamente libre de spoilers...

1 comentario:

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