Por Leonel Sanabria | lsanabria@revistalevelup.com

Las historias de vaqueros son cautivantes. De alguna forma capturan ese espíritu atemporal de un protagonista con su propio código moral que eventualmente lo utilizará para bien o para mal. Mucha de esa magia que el cine ha capturado durante toda su existencia la tenemos en Red Dead Redemption 2. Sin embargo, esta entrega tiene las ventajas del videojuego, y las va a utilizar para nutrirnos con una historia muy enriquecedora y llena de pequeños y grandes momentos en los últimos años del salvaje oeste.


Red Dead Redemption 2 es una aventura de acción de mundo abierto desarrollado por Rockstar Games. El juego lo puedes jugar en Playstation 4 y Xbox One. Para la reseña, he considerado jugar la versión de Xbox One X, ya que según críticos, es la única plataforma que corre el título en 4K nativos con rango HDR.

El Mundo como protagonista


Rockstar Games es conocido por sus vastos mundos llenos de detalles. Considerando que este es el mundo del viejo oeste, hay muchos aspectos en los cuales el estudio ha decidido prestar atención de manera que el mismo cobrase vida con gran caracterización. Así fue con el primer Red Dead Redemption y GTA V, mundos grandes llenos de paisajes. Pero quizá esa inmensidad se siente un poco vacía debidos a las limitaciones de hardware y de la época. Siendo el primer y legítimo juego de Rockstar de esta generación, RDR2 ha presentado aspectos fantásticos en el sombreado, las distancias y el cambio constante de las partículas ante el impacto del tiempo atmosférico o los seres vivos.

Hablamos de cómo las nubes dejan de verse en 2D y desarrollan un sistema volumétrico, muy cercano a lo logrado en Sea of Thieves. La luz del sol se desplaza en forma natural a través de todo el campo, atravesando las nubes, bosques y otras superficies de forma bastante creíble. Al final, tenemos una combinación del sombreado de los objetos y el destello dinámico de la luz solar que va tomando forma frente a los ojos del jugador.

Mezclando el sombreado con el tiempo atmosférico tendremos resultados maravillosos. Podemos apreciar neblinas mañaneras que se asoman por todas las zonas montañosas, vientos que atraen polvo a lo largo de pueblos o bien humedales que crean zonas pantanosas. Las mismas tormentas son todo un evento. las nubes negras abren su paso y oscurecen todo el paisaje. Cuando la lluvia cae, todo el terreno reacciona a ella, con lodo por todas partes y estructuras de pueblos con humedad, muy similar a la primer entrega, sólo que con mucho detalle. Incluso ahora se trazan las huellas de los personajes, carruajes y animales en pleno lodo. De la misma forma ocurre en la nieve en el primer capítulo que jugamos por Grizzlies.


Estos trazos nos ayudan muchísimo a la hora de ubicarnos. Incluso puedes navegar a través de todo el mapa sin necesidad de fijarte en la interfaz y guiándote por las señales de los pueblos próximos. Es claro que Rockstar quiere que nos alejemos más de los menús para resolverlo todo en el propio mundo. Hasta podemos desactivar el minimapa cuando queramos sin necesidad de entrar a las opciones del juego.

El juego también logra desplegar mucho detalle en las largas distancias. Sus tiempos de carga son muy efectivos y prácticamente no notamos ninguna carga de texturas a lo lejos ni objetos aparecer repentinamente. Y cuando digo lejos, me refiero a que subes una pequeña colina en un camino cualquiera y ves kilómetros de distancia perfectamente detallados. Mi único problema pudo haber sido con el movimiento del agua y los reflejos, los cuales se sienten un poco más simples en comparación a todo lo demás, igual funciona y se ve aceptable. Pero en sí el juego es una maravilla tecnológica.


Todo esto es acompañado de una excelente banda sonora que tiene demasiada variedad en cada momento, ya sea de calma, de amanecer, atardecer o de combates. Toda la banda sonora y efectos de sonido realizan una transición limpia en salida Bitstream Dolby digital a la perfección. Tuve encuentros emocionales con muchas de las melodías. Créditos al director Woody Jackson y a los 110 artistas como Daniel Lanois (productor de discos de Bob Dylan o David Fergusson, ingeniero de sonido de Johnny Cash) quienes participaron en esta majestuosa banda sonora.

Las texturas son sumamente detalladas. Son demasiados detalles los que verás en ellas. Basta con entrar a una tienda para darse cuenta. En ellas puedes comprar algunos objetos puestos en mostradores para el cliente y puedes ver fácilmente la marca y el nombre del objeto. También puedes consultar un catálogo en blanco y negro con dibujos y texto que describen cada objeto, es un detalle que no era necesario pero, nuevamente, es otro ejemplo de alejar al jugador de la típica interfaz. De la misma manera encontrarás cartas o pancartas detalladas y espectáculos de teatro con mucho detalle por contar.


La madera y metales se amalgaman y dan una apariencia de que de verdad estamos en la época de finales del siglo XIX. Ahora, entiendo que no hay tantos edificios y superficies relucientes como en la modernidad y eso le da más ventaja en tiempos de carga, pero el sistema de iluminación y ambientación sobre las texturas hace todo verse de manera impresionante, un ejemplo a seguir en la generación. Los personajes no jugables tendrán sus rutinas diarias que en su mayoría sorprenderán a más de uno. Puedes seguirlos para ver cómo realizan sus oficios y actividades y muchos contarán sus propias historias. Y lo mejor es que todo está ahí a merced del jugador de forma implícita.

Hablando de las animaciones de los personajes, estos se ven muy convincentes y distinguibles los unos de los otros. Quizá es probable que Rockstar haya utilizado ese Software de parentesco del árbol genealógico utilizado en GTA V de manera que tengamos gran variedad de personajes. Hay detalles hasta en el sonrojo de mejillas y orejas. El mismo protagonista le puede crecer el cabello y la barba al gusto del jugador. Los animales tienen sus movimientos muy particulares. Rockstar ha desarrollado mucho detalle en la musculatura y la respiración de estos. Puedes ver todo esto en tus caballos si le prestas atención. Cuando despellejas a los animales que cazas, puedes ver el sistema muscular al detalle también y la piel se comporta como un objeto por separado.

El Principio de un Fin


Es el año 1899, y también el fin del salvaje oeste en los Estados Unidos. La banda de forajidos de Dutch Van Der Linde intenta sobrevivir a la inevitable era de la modernidad. Tras un desastroso intento de robo en Blackwater, la banda decide huir y recuperar fuerzas para intentar otro atraco.Dicho intento puede suponer el principio de un fin de una banda cuyos vínculos van más allá del dinero.

Arthur Morgan es el protagonista del juego. Al igual que otros personajes como John y Javier, este ha sido adoptado y criado por Dutch y Hosea como parte de la banda desde hace muchos años. Este es el más fiel de todos y hará lo que sea por la banda. Muchos eventos lo harán cuestionar sobre su vida como forajido y las contradicciones del mundo moderno. Así como todos los demás miembros de la banda, Arthur tendrá que buscar formas para contribuir al campamento. Para ello tendrás que tomarte el tiempo de buscar misiones que puedan darte buenas sumas de dinero y recursos. Eso sí, estas misiones no son simples mandaderos. 


Son pequeñas grandes historias que ayudarán a Arthur a reflexionar sobre su vida como forajido, o bien, mostrar los problemas más comunes de la época con fuertes mensajes históricos y culturales. Y aquí no sólo hablo de misiones principales, hablo desde las secundarias, las otorgadas por desconocidos y hasta encuentros casuales con personajes que ayudamos en el camino. Que sí, al final algunos te dan objetos valiosos, pero aquí es más el desarrollo y la caracterización que el fin lo que es más importante en cuanto a historia.

Dentro de los numerosos momentos que podemos atesorar, puedo mencionar a antiguos vendedores de esclavos que ahora son fantasmas del pasado que tanto los atormenta. Luego tenemos antiguos ex patriotas de la Guerra Civil abandonados por el gobierno y convertidos en criminales. El desamor también está muy presente, con un antiguo romance de Arthur que volverá para recordarle que su elección como forajido lo ha privado de una vida sencilla en familia.

También habrán momentos en los que cuestionaremos nuestra lealtad hacia la gente. El juego se luce mostrando personalidades realistas, personas simples que toman decisiones torpes en un mundo hostil lleno de peligros, pero que a su vez, logra encontrar el sentido de vivir con lo que tienes y hacer lo que consideres mejor. Incluso se ve reflejado en la jugabilidad cuando puedes aceptar o rechazar las misiones que quieras, y lo ves en el comportamiento de Arthur de forma gradual, en momentos en los que vas cabalgando o estás sentado apreciando lo que escribiste o los paisajes del bello mundo.

Tus acciones tienen grandes consecuencias


Realizar una misión no se trata simplemente de buscarla en el mapa. El sólo montarte en tu caballo tiene grandes implicaciones. Recuerda que tienes que ir con los suministros que necesitas antes de salir, de lo contrario, tendrás que hacer paradas a las tiendas para comprarlos. Tampoco es seguro salir a cualquier hora. En la noche te pueden asaltar y si llevas mucho dinero te arriesgas a perderlo todo.

Y tampoco es que vas a llegar a la misión sin toparte con otras anomalías o personas desconocidas. Puedes descubrir misiones secundarias que te ayudarán a descubrir la cultura y los placeres del viejo oeste. Estos pueden tomar su tiempo y cada personaje tiene su gran caracterización. Y por dicha, los personajes no son un simple sujeto de broma tonta como las recuerda con poca gana en anteriores entregas de Rockstar, sino que estos se profundizan muchísimo en las misiones y muestran su lado más alocado y humano con un sentido más natural del humor o con mucho dramatismo. Cuidado que pueden haber encuentros fortuitos de personajes que pueden fingir estar en peligro para robarte o bien, estar en verdadero peligro.


Como aventura de mundo abierto, tienes una opción más orgánica de elegir si quieres ser optimista, persuasivo o agresivo con la gente. Puedes elegir el hablarle o no a un personaje y esa sensación de libertad es maravillosa. Puedes elegir o no a ayudar a alguien, incluso puedes elegir opciones o rechazarlas en el modo historia, casi como un juego de rol. Esto se aleja del típico diseño completista de lista de quehaceres de los típicos juegos de mundo abierto y te pone la opción en tus manos.

Si salvas a alguno ya sea de una mordedura de serpiente, puede que con el tiempo te lo topes y este cree un diálogo super elocuente agradeciéndote y luego regalándote un arma a escoger. También puede pasar que si haces delitos muy graves a la vista de todos, alguien te reconocerá y saldrá corriendo a delatar a las autoridades. Puedes evitar eso si lo persigues y lo convences a la fuerza de no delatarte, eso si el personaje es lo suficientemente débil, de lo contrario podrá defenderse y atacarte a tiros o a golpes. Son estos pequeños detalles que hacen la diferencia.


El juego se toma mucho tiempo en apreciar momentos de calma y reflexionar las cosas que hiciste. Al igual que con la primera entrega de hace 8 años, las cosas buenas te dan honor y te darán descuentos a la hora de comprar y una relación más amena con los ciudadanos, pero más complicada con los bandidos. Viceversa si te vuelves una terrible persona. Otro aspecto que es más que bienvenido es la experiencia del personaje con base al aprendizaje. En vez de conseguir puntajes cutres y abstractos como casi todo juego de aventura de mundo abierto de la actualidad, mejoras tus habilidades cuanto más las utilices. Correr más te sube más resistencia, disparar mejor mejora el Dead Eye y alimentarte bien mejorará tu condición física. La afinidad con tu caballo y armas mejorarán si los cuidas debidamente, haciendo mantenimiento, alimentando a tu caballo y siendo cariñoso con él. Todo en sí es muy similar a anteriores juegos de Rockstar.

Hablando de vínculos. Tienes que encargarte de relacionarte bastante bien con tus caballos. Déjalos amarrados en postes, aliméntalos y cepíllalos. También maneja bien con ellos (ojalá con el ritmo de su cabalgar con A/X) para que tener una mayor afinidad. Con las armas es la misma historia. Disparar en RDR2 es bastante realista ya que mientras más sostienes el arma y disparas, más empeora tu puntería. Estas se ensucian y su condición puede empeorar su rendimiento, por lo que tienes que cuidarlas también. Recomiendo jugar sin vista automática para una experiencia más auténtica. En fin, cuando domines la técnica, sentirás cada impacto como nunca antes, desde disparar en una vena del enemigo hasta volarle los sesos con una escopeta.


Sin embargo, considero el vínculo con los miembros de la banda como el más importante de todos. Como dijimos anteriormente, aportas suministros y dinero para mejorar el campamento y paulatinamente aumentar la moral de los personajes, lo cual desbloquea una que otra misión secundaria y principal. Más que resolver las misiones por un objeto o aprender una técnica de algún personaje, las misiones tienen peso por el desarrollo de los personajes en ellas. Muchos se abrirán ante Arthur y les contarán secretos o consejos de vida, otros quizá mostrarán su lado más terrible. Cuando regresas de hacer una misión, algunos te preguntarán de lo que hiciste, otros mencionarán lo que ocurrió en dicha misión, todo de forma muy orgánica y todo eso lo ves si prestas atención y te quedas conviviendo un rato en el campamento con tus camaradas.

De todas formas ya tienes mini juegos como el juego del cuchillo, dominó y póker para disfrutar. Y de todas formas puedes aprovechar para llenar tu barra de resistencia durmiendo, tomando café y almorzando guiso. En fin, es un juego que pretende que le dediques todo tu tiempo pero que te recompensará de forma enriquecedora. Uno de los momentos más bellos en un videojuego han sido las victorias de la banda. Cuando realizamos una misión principal de peso, es suficiente motivo de celebración. Sin importar qué, todas las misiones principales de la banda se cancelan durante la noche para que puedas disfrutar de la festividad tomando y cantando con ellos. Literalmente hablando, puedes corear con ellos o tomar licor. Las canciones pueden ser en inglés o en español si son de Javier Escuella y muchos contarán secretos en ese estado de ebriedad. De verdad que es un momento cómico y super agradable, como he visto pocas veces.


Los Malos Hábitos



A pesar de todo, el juego no es perfecto. Y estoy seguro que ha causado mucha división entre los fans del juego original y de Rockstar. En primera instancia el juego es súper denso. El control puede ser complicado para algunos y requiere que hagas muchas acciones de manera simultánea y precisa, como por ejemplo colocarse en la posición exacta para agarrar un objeto. El juego es tan denso que incluso a las 30 o 40 horas de juego puede salir otro tutorial de una pequeña mecánica a explicar cosas que no sabías. Esto puede desaminar a más de uno.

Por otro lado, las misiones pueden cancelarse de manera abrupta si te alejas aunque sea un poquito. Esta decisión no me agrada mucho ya que no ofrece suficiente libertad al jugador. Que hablando de libertad, en algunas misiones te pedirán pasos muy exactos para avanzar, un tropo muy común en los juegos de Rockstar que está muy poco presente aquí pero que aún sucede. Esto se hubiera solucionado advirtiendo al jugador de forma sutil.

Ahora, de la misma forma que las mecánicas se vuelven complicadas y más exigentes, la lógica del juego también corre sus riesgos. Por ejemplo, cuando llevo malhechores buscados por la ley amarrados sobre mi caballo/yegua, nadie reporta eso como un crimen, pero sí me reportan cuando llevo a cualquier otra persona. En primera instancia ¿cómo sabe una ciudadano común y silvestre que llevo un criminal en mis manos como para no reportarlo?


El único elemento de la narrativa que no concibo es la cantidad de enemigos que derrotamos. Literalmente, son cientos provenientes de distintas bandas que amenazan a Arthur y la banda de Dutch, quienes son poco menos de 20 miembros. En momentos de distintas misiones en los que claramente son numerosos, terminamos ganándoles y esto personalmente rompe como el esquema de verosimilitud que el juego tanto alaba. Esto siempre termina en tiroteos o escapes a caballo y no ofrece tanta variedad en secuencias de acción como la que aparenta (aún así, son secuencias bien logradas). Curiosamente, aprecio mucho más las misiones en las que no derrotas a ningún enemigo y simplemente valoras la interacción que Arthur tendrá con los personajes.

En fin, también me ha pasado que presiono el botón de disparar de forma no intencional y me reportan inmediatamente a las autoridades. Perfectamente pude evitar eso si el arma sólo se activase, por ejemplo, cuando mantengo el gatillo o algo así. Luego ¿cómo es que la carne de venado completa no subasta lo suficiente a la caravana? Un día aporté estando en rojo y apenas subió a amarillo. El problema es más que todo que no deja claro cuánto es suficiente y si realmente aporté moral al grupo.


Veredicto final


Este análisis sigue quedándose corto para todo lo que Red Dead Redemption 2 ofrece. Es una aventura llena de consecuencias y decisiones que invitan al jugador a la reflexión y al aprendizaje, con enseñanzas que nos llegan al corazón sobre las cosas que tenemos que sobrellevar y dejar atrás. También nos evidencian lo bueno y lo feo de la época.

Estamos ante uno de los mejores juegos de la generación y un perfecto ejemplo en narrativa, tecnología en apartado visual y jugabilidad ejemplar a seguir para futuros juegos de mundo abierto por venir. Créanme, el juego no se cansa de lanzar cosas nuevas, aún acercándose a su final. Y aún sabiendo lo que iba a pasar, nos deja la valiosísima lección de disfrutar de la vida día con día tal y como es.

Lo Bueno


  • Clima cambiante y tecnología visual de punta ofrecen lo mejor del año.
  • Experiencia jugable basada en el aprendizaje.
  • Exploración sin interfaz.
  • Posibilidad de rechazar misiones y tomar decisiones en el juego.
  • Hasta las misiones más pequeñas aportan a la historia.
  • Gran narrativa que ofrece vínculos con personajes y lecciones de vida.

Lo Malo


  • Juego puede ser muy denso en ocasiones.
  • Misiones sujetas a cierta limitantes.
  • Sacar armas accidentalmente supone el caos.

Calificación final: Level 9 - Joya atemporal, una verdadera obra de arte

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