Por Luis Rodríguez
Finalmente he llegado a Kakariko, aquella mítica aldea que se ha repetido en anteriores entregas como Ocarina of time y Twilight Princess. En Breath of the Wild, su arquitectura nos recuerda fuertemente a una aldea japonesa de la era de los sumarais.



En esta entrega deberé mencionar algunos nombres de personajes y lugares, así como referirme a misiones del juego, claro está, sin llegar a revelar propósitos de los mismos ni nodos importantes en la historia; así que de todos modos recomiendo seguir leyendo con cuidado para evitar spoilers.


Mi misión para llegar a Kakariko es encontrarme con una vieja amiga, al menos así se lo han dicho a Link, pero el pobre no recuerda nada de lo ocurrido hace 100 años y apenas ha recibido algunos pequeños detalles, creando más preguntas que respuestas. En la villa me encontraré con Impa, la que tradicionalmente ha sido guarda espaldas o inclusive nana de la princesa Zelda, lo cual se convierte en una duda más, ¿cuál fue su relación en el período oscuro de nuestra historia?


Por su parte Kakariko es una villa con todos los servicios, tiene una tienda donde podremos comprar ropa nueva, otra donde conseguiremos nuevos ingredientes para cocinar, así como una posada donde podremos pasar la noche para recuperar la energía. En su alredores también hay muchísimos espacios para explorar y encontrar cosas por demás interesantes.


Tras hablar con varios vecinos, descubro que Impa es la jefa de la aldea, y que la misma me está esperando. El dialogo con ella fue en una habitación que deja en claro la sabiduría que carga la mujer en sus espaldas. Impa me da un pincelazo más de lo ocurrido hace 100 años, terminando en la asignación de dos misiones importantes de gran calibre referentes (spoiler alert) a la batalla que deberemos sostener contra Ganon, sobre recuperar cuatro bestias sagradas (spoiler alert); y además recuperar una serie de recuerdos en mi memoria, para ello deberé reparar la tableta Sheikah que a este momento posee solo algunos de sus módulos.


Para lograr esto último, Impa me indica que debo desplazarme a una villa cercana llama Hetalia, y allí hablar con otra mujer de nombre Prunia. Al aproximarnos a Hetalia encontraremos una muralla y un campo lleno de guardianes dañados, haciendo eco de una gran batalla que debió ocurrir allí, si exploramos entre los guardianes caídos, podremos obtener partes ancestrales que nos serán útiles más adelante; eso sí, entre los guardianes hay varios todavía funcionales, imposibilitados a levantarse, pero que ofrecerán una excelente oportunidad de ir midiendo la fuerza de estos formidables enemigos.


Prunia tiene una peculiar personalidad, Clic Clic, y digamos que no es lo que podríamos esperar, tomando en cuenta que es una mujer de más de 100 años de edad. En conjunto con su asistente, nos ayudará a mejorar la tableta, y de paso nos irá dando nuevas misiones para pasar el rato. 


Todo esto es necesario en orden para ir cumpliendo la misión principal de recuperar nuestra memoria, ahondando mucho más en dar luz al misterio del pasado; con la tableta Sheikah actualizada podremos dirigirnos a zonas más alejadas que la meseta o las pequeñas villas, donde nos aguardan mayores peligros.

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Luis Rodríguez - Ingeniero informático y escritor. Fiel defensor de Megaman y Metroid. Apasionado de los vídeo juegos de la Gran N. Escribe regularmente en nuestra sección de Nintendo CR.

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