[Análisis] Nioh: la evolución de un nuevo género - Revista Level Up

728x90 AdSpace

Trending
miércoles, marzo 01, 2017

[Análisis] Nioh: la evolución de un nuevo género

Por Carlos Alvarado
Los creadores de Nioh han confesado su inspiración en la serie Dark Souls, desde las criaturas estratégicamente posicionadas en esquinas de cada escenario, la dificultad y los encuentros con inmensos jefes que retan al más experimentado. Sí, Nioh está cargado de detalles que toma de las entregas de FromSoftware, pero si prestamos atención y brindamos el tiempo necesario, descubriremos una bestia única, llena de ideas interesantes, en ocasiones inspiradas en diversas sagas y en otras incorporando mecánicas muy novedosas que lo colocan inmediatamente en el merecido puesto de una las mejores entregas de lo que va del año.


Si bien FromSoftware ha perfeccionado un nuevo género, el cual en ocasiones es llamado estilo Soulsborne, la oferta de Team Ninja es una experiencia de acción/rpg única gracias a sus innovadoras mecánicas y otras que toma prestadas de diversas sagas. ¿Ninja Gaiden, Dark Souls, Onimusha y Diablo en un solo juego? Cuenten con el equipo de Revista Level Up para contarles por qué Nioh ha llegado para marcar diferencia en este nuevo género.

Hace mucho tiempo en un Japón alterno...


En Nioh tomamos el control del inglés William Admas. Su misión por encontrar a un viejo enemigo lo lleva a una versión ficticia del período Sengoku de Japón. En las distintas regiones que visitamos William encuentra aliados que lo asisten en la lucha contra ágiles adversarios y terribles Yokais, demonios y espíritus del folklor japonés. Durante las casi 70 horas de campaña principal mi interés por el personaje de William nunca estuvo muy bien fundamentado, pero otros aspectos destacan: el elenco de personajes, las múltiples misiones, el sistema de loot, el combate, la música, ambiente, dirección, diseño de escenario, el enorme contenido y arsenal de habilidades son solo algunas de las mecánicas que colocan a Nioh en un pedestal del diseño moderno de videojuegos.


Podemos agregar que la historia en Nioh es sencillamente un ingrediente extra a lo que realmente nos enfrentamos. Es un aderezo que lo diferencia de otras entregas como Bloodborne o Dark Souls en las cuales la historia se teje con mitos y lecturas pacientes del ambiente. No deja de sentirse un tanto vaga, ya que el protagonista parece como si fuese lanzado inexplicablemente en una guerra fantástica durante el periodo Sengoku  y en ocasiones sus motivos y acciones no son completamente justificados. Pero el encuentro con otros personajes históricos y el inginioso diseño de los escenarios complementa el poco desarrollo del protagonista.


Freed from this mortal Coil


William va a morir. No es algo malo. Este es es un de los detalles que lo definen como un estilo de juego parecido al de Dark Souls, y por supuesto el más obvio es la adquisición de experiencia, en esta ocasión llamada Amrita. Una vez que adquirimos Amrita derrotando enemigos en los escenarios podemos  utilizar su poder para incrementar nuestro nivel y mejorar áreas de nuestro personaje como la fuerza, la destreza, vitalidad y Ki.


Cada caída en batalla significa una nueva lección, ya sea anticipar dónde se encuentran los enemigos escurridizos del nivel o lidiar con movimientos complicados de un jefe; esta es otra característica tomada de la serie de FromSoftware. Cuando William cae, toda la experiencia recolectada durante esa corrida se pierde en la zona donde nuestro protagonista fue mortalmente herido y será nuestro deber regresar y recoletarla una vez más. Pero atención, si en el recorrido a recuperar nuestra Amrita caemos una vez más, toda la experiencia se pierde.

Controla tu Ki


El rápido e intuitivo sistema de combate de Nioh marca otra gran diferencia. La mayoría de las armas que William encuentra durante su travesía tienen tres posturas principales: High Stance, Middle Stance y Low Stance. El jugador puede cambiar de posturas en cualquier momento de la batalla presionando R1 y distintos comandos. Cada postura beneficia cierto aspecto del combate. Por ejemplo, utilizar un arma en High Stance significa un considerado aumento del poder que se descarga a través del arma, pero sacrifica mucho Ki, lo que resulta problemático a la hora de esquivar y movilizarse. Utilizar un arma en low stance, por el contrario, significa  ataques rápidos y consecutivos que no sacrifican tanto Ki, pero sí poder en el arma, lanzando golpes considerablemente más débiles.


Cada movimiento de espada, uso de habilidades y hasta correr utiliza Ki, el equivalente a stamina en Nioh. Para sobrevivir en es vital prestar cuidadosa atención a la barra verde en la esquina superior izquierda, esta indica si disponemos de Ki suficiente para realizar acciones. Afortunadamente Nioh también introduce un sistema interesante alrededor del stamina. Justo después de lanzar nuestros golpes tenemos una ventana de oportunidad para recuperar cierta cantidad presionando R1 en el momento adecuado. Recuperar Ki efectivamente en medio combate puede significar la vida o la muerte en Nioh.


Cada una de las  posturas crea un ambiente de batalla cambiante y tenso, en el cual debemos conocer primero los movimientos y posturas de nuestros enemigos para elegir cuál estrategia vamos a utilizar. ¿La criatura es lenta y marca muy bien sus ataques? Podemos considerar utilizar una postura alta, con ataques pesados para cada golpe. ¿El jefe reacciona rápido y sus ataques son fuertes? Golpear, defender y correr podría dar el mejor resultado, en ese caso utilizamos una postura low para retener más Ki. Es una cuestión de atención al detalle y respuesta. 



La entrega también introduce una innovadora mecánica que incluye el uso de guardianes, espíritus que asisten a William en sus misiones con diversas habilidades. Si somos exitosos en combate llenamos un pequeño contador, cuando hemos recolectado suficiente energía podemos lanzar una devastante combinación con nuestro guardián, incrementado el daño y debilitando a nuestros enemigos. En el camino William encuentra más guardianes, los cuales pueden ser intercambiados en altares. Hablando de estos sitios, los altares funcionan como fogatas en Dark Souls. Allí podemos realizar numerossas actividades, incluyendo subir de nivel, realizar ofrendas para obtener Amrita, cambiar nuestro guardian, salvar y recuperar HP.


Otra diferencia de la entrega es la manera en que presenta sus escenarios. En lugar de crear un ambiente al estilo open-world con zonas interconectadas que el género está tan costumbrado a utilizar, Nioh regresa a la selección de escenarios en un menú externo, encontrando una refrescante oferta que se siente nostálgica y efectiva. En ocasiones ciertos niveles pueden ser re visitados en misiones secundarias que transforman su presentación, lanzando al jugador en una gran variedad de retos muy bien elaborados como tener que recorrer el nivel en sentido contrario o una zona reducida a una sección limitada, generando combates tensos al estilo de arena. Estas pequeñas variaciones le dan una pizca de jugabilidad extra que no encontramos en otros juegos del género. Normalmente derrotar al jefe de una zona significa avanzar en el género, pero Nioh nos invita a revisitar un nivel no solo a colectar más experiencia sino a disfrutar del contenido extra que ofrece y la diversidad de retos que introduce.


Los jefes son lo esperado del género: grandes, intimidantes, con distintas fases y extremadamente difíciles de derrotar. Pero en mi recorrido por Nioh y el triunfo sobre más de sus veinte jefes, pude notar grandes diferencias con la saga Souls. En ocasiones las grandes batallas no marcan el final de una zona, en otras la entrada al jefe está particularmente cerca del inicio de un nivel, pero la exploración e investigación previa a la batalla puede revelar consejos para derrotar al jefe del área o incluso debilitarlo de alguna manera. Algunos no tratan tanto de intimidarnos con su tamaño, y estos se basan más en combates cercanos utilizando todo nuestro conocimiento recolectado sobre combate samurái y sus posturas en el universo del juego. Estos encuentros, sumados a la excelente variedad de retos, misiones, armas, personajes e ingeniosos escenarios, no dejan de sorprender al jugador desde la primera hora.



Llamar a Nioh un clón de Dark Souls no es justo. La influencia es clara, pero sin duda ya no estamos hablando de un intento de copia sino una nueva entrega en un género que se ha ido perfeccionado durante los últimos años. Reconocidos títulos utilizan esta fórmula, Salt & Sanctuary y Lords of the Fallen son prueba de que este nuevo género se ha convertido en una necesidad que compañías como Team Ninja quieren apaciguar: Nioh es una  refrescante oportunidad para saciar nuestras ansias a la espera de nuevas entregas, una que se siente nostálgica con pizcas a la época de PS1 y a la vez incorporando todos los elementos de un nuevo y fabuloso género.


 ***
Carlos Alvarado (Charlie Odow) - Comunicación (Relaciones públicas / Producción audiovisual). Editor y diseñador para Revista Level Up. Se especializa en gestión de medios digitales y producción audiovisual. De pequeño quería ser Link, tener su Daily Bugle, asistir a Hogwarts y ser maestro Pokémon... todavía quiere alcanzarlo.
[Análisis] Nioh: la evolución de un nuevo género Reviewed by Charlie Odow on 3/01/2017 Rating: 5 Por Carlos Alvarado Los creadores de Nioh han confesado su inspiración en la serie Dark Souls , desde las criaturas estratégicamente p...

No hay comentarios:

Siempre es un honor tenerte por acá. Gracias por compartir tu opinión con nosotros.