[Especial] Issue dedicado a Breath of the Wild – Game Informer - Revista Level Up

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lunes, febrero 13, 2017

[Especial] Issue dedicado a Breath of the Wild – Game Informer

Por Luis Rodríguez
En junio del 2011, el Nintendo Wii U fue anunciado durante la E3 de ese año. Era la primera experiencia de la compañía con una plataforma en HD, y fans se ilusionaban en igual proporción. Ese día, un demo mostrando imágenes similares a Twilight Princess generaron emoción entre los espectadores, que ya soñaban con la que rápidamente se comenzaría a llamar como “Zelda U”, pero los años pasaban y apenas se asomaban rumores de su desarrollo, ni una imagen, mucho menos un trailer.

E3 2011

Esto cambió en el E3 del año 2014 cuando por primera vez, Eiji Aonuma mostró un trailer corto pero efectivo del juego. Varias veces la fecha de lanzamiento fue pospuesta, siempre excusandose en estar realizando mejoras, así, hasta que a menos de un mes, por fin estaremos jugando de primera persona y en su versión completa a The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Es un gran momento para estar vivo  y el hype train corre a toda máquina.

E3 2014

Para empeorar esto, Game Informer, en su más reciente número se le ocurrió dedicar una sección hermosísima a Breath of the Wild. El escritor Kyle Hilliard tuvo acceso a una versión diferente a la que se ha mostrado regularmente en los hands on, gracias a Nintendo pudo jugar por cerca de tres horas, explorar santuarios, territorios salvajes, un calabozo y hasta luchar con su jefe. A continuación le mostramos un resumen de los puntos más interesantes de esta experiencia, por demás esta decir que podría contener spoilers, ninguna relativo a la historia, pero que quizás sean detalles que usted querido lector, quiera averiguar por su propia cuenta, así que no quiere enterarse de ellos, este es el punto donde nos deberíamos decir adiós.



Breath of the Wild, quizás sea más de lo que pensábamos

Breath of the Wild, tal y como Aonuma anunció, reta muchas de las convenciones de juegos anteriores. Por lo leído en el artículo y lo visto en los trailers que se han mostrando, esta es una misión superada, principalmente en:

Cambio del paradigma de desarrollo 
  • En el pasado, el método de desarrollo consistió en construir estas áreas por separado y luego pegarlas, esto no funcionaría con el nuevo proyecto.
  • Skyward Sword aportó mucha retro alimentación, dice Aonuma, en cuanto los fans indicaron que las grandes áreas eran divertidas de jugar, pero al estar desconectadas entre ellas generaba la duda de qué sucedía entre ellas.
  • Los miembros del equipo debían jugar el título una y otra vez, para poder entender lo que estaban creando y revisar que los elementos funcionarán coherentemente. 
  • Los calabozos son más pequeños en comparación a títulos como Twilight Princess o Skyward Sword, y aunque no será sencillo perderse, el completar el calabozo podría significar más visitas y acciones.



La cría de caballos 
  • Aunque Epona no está presente en el juego, al menos a lo que se ha visto hasta el momento, los caballos juegan un rol importante al permitir a Link moverse en este basto mundo con agilidad, además de aumentar sus capacidades de ataque.
  • Cada caballo tiene estadísticas diferentes entre velocidad, fuerza y otros; el afecto y cuido ayudarán a mejorar las estadísticas de estos amigos, siempre y cuando no mueran en acción.
  • Existe una cadena de establos, regados en diferentes puntos de Hyrule, en los mismos Link tendrá la posibilidad de guardar sus caballos y darles mantenimiento.
  • Cada establo esta dirigido por un personaje diferente; el primero que encontremos será dirigido por un sujeto llamado Yammo.
  • Los establos nos darán una cama para pasar la noche y recuperar nuestras energías. Con rupias podremos alquilar una cama más lujosa que nos dará un corazón extra y temporal cuando despertemos.
  • También podremos dormir al campo libre, pero esto no reparará nuestra salud, además de ser susceptibles a los ataques de enemigos nocturnos como starlchids.


Enemigos (Spoilers grande)
  • Podremos dirigirnos desde el inicio a enfrentar al jefe final, pero no estaremos preparados.
  • La inteligencia artificial ha sido mejorada, de manera que enemigos en juegos anteriores atacaban en grupos pequeños o solitarios, en este será fácil ser superado en número.
  • En zonas nevadas, los enemigos usarán el ambiente para ocultarse y organizar emboscadas.
  • Por primera vez en la saga, los enemigos tendrán una barra de energía, especialmente los enemigos poderosos.
  • Al menos un jefe de calabozo es una entidad de Calamity Ganon, y tendría como nombre Wind Blight Ganon.
Wind Blight Ganon

Un mundo abierto, que evoca soledad
  • A diferencia de otros juegos anteriores, Link no tendrá esta vez un compañero o consejero que le diga a donde ir, estará solo en medio de la naturaleza, y las ocasiones en que veamos a alguien podría ser significativo, lo cual lo convierte en un lobo solitario. De esto se excluyen las posibles ciudades.
  • Eiji Aonuma jugó varios títulos occidentales de mundo abierto, para comprender más al público de este lado del mundo. Entre estos títulos estarían The Witcher 3, Skyrim y Far Cry.

Is dangerous to go alone.

La habilidad de narrar una historia
  • La presencia del Templo del Tiempo al inicio del juego, nos indica que este ocurre posterior a Ocarina of time, pero se desconocen datos sobre el tiempo o línea correctas, y si este dato tiene verdadera importancia. Muchas claves estarían sembradas.
  • En cuanto alcancemos la fuerza para derrotar el jefe final podremos terminar el juego, pero esto podría impedir que los jugadores descubran detalles de la historia o desencadenar otros eventos.
  • En una sección de la historia, Zelda podría mostrar diferentes niveles de emociones hacia el jugador, y la forma en que desarrollemos nuestras acciones nos permitirían vivirlas o perder la oportunidad de verlas, inclusive ver a Zelda molesta con Link.



Otros detalles
  • La estamina para correr, nadar, escalar, entre otras, podrá ser mejorada durante el juego; más todavía no sabemos como.
  • La recolección de minerales u otros elementos, nos dará elementos para venderlos y así obtener rupias.
  • En el mapa podremos colocar hasta 100 marcas, para resaltar puntos de interés. Estas marcas poseen diferentes simbologías para guiarnos.
  • La versión de Wii U necesitaría una instalación en el disco duro de la consola incluso al jugarlo desde el disco, así que quienes posean poco espacio libre, requerirán adquirir una unidad usb. El espacio requerido no fue revelado en esta entrevista.
  • Shigeru Miyamoto sirvió de un tipo de consultor al equipo desarrollador del juego, gracias a su experiencia con la franquicia. 

Dicho así, Breath of the Wild, pareciera que será una experiencia más amplia y detallada de lo que los aficionados habían estado esperando, el equipo de desarrollo ha invertido cuatro años para implementar este juego y hacerlo sentir como un ambiente vivo, lleno de peligros y oportunidades. Nos quedan escasas tres semanas para vivir esta nueva aventura. ¿Te gustó este reportaje especial? Te invitamos a darle 'Me gusta' a Revista Level Up para más reportajes como este. Esperamos lo hayan disfrutado. Y como el hype no se detiene, les dejamos con más imagenes exclusivas de la edición de lujo de GameInformer.








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Luis Rodríguez - Ingeniero informático y escritor. Fiel defensor de Megaman y Metroid. Apasionado de los vídeo juegos de la Gran N. Escribe regularmente en nuestra sección de Nintendo CR.





Agradecemos la ayuda a Marisa Russo de New York, por la colaboración para adquirir la revista. Todas las imágenes en este resumen son propiedad de Nintendo y Game Informer.
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