Por Pablo Vargas.

Desde su sorpresivo anuncio en el E3 2015, la nueva entrega de la saga de Tom Clancy's Ghost Recon, capturó toda nuestra atención con un poderoso trailer de presentación y una premisa que daba para soñar: un extensivo y salvaje mundo abierto, entornos detallados que roban el aliento, acción dura y pura que se vuelve adictiva, multijugador cooperativo con diversidad de abordamientos y una amplia gama de sistemas de combate -desde la infiltración táctica hasta el estilo comando-, que harán cada misión única e irrepetible. En resumen, lo mejor de The Division y Ghost Recon en supremo estado de gracia.


Después, nos encontramos con su beta cerrada, un primer contacto que al igual que con For Honor, sirve de ensayo para la compañía y nos permite, previo a su lanzamiento el próximo 7 de marzo, darnos una idea de por donde irán los tiros entorno a uno de los juegos más hypeados y esperados del año, pero ante todo, nos permita responder y clarificar la pregunta del millón: ¿vale realmente la pena comprar Ghost Recon Wildlands? Lo analizamos en nuestro Primer Contacto con Tom Clancy's: Ghost Recon Wildlands para PlayStation 4, Xbox One y PC. Tras las opiniones y pasiones parcializadas que obtuvo la saga Tom Clancy's con The Division -uno de los títulos más criticados y amados en partes iguales durante el último año-, es imposible no interiorizar la interrogante de si Ghost Recon Wildlands es realmente todo lo que hemos esperado del juego o será un duro golpe de realidad entorno a una propuesta que promete horas de acción y diversión a raudales.


La pregunta en sí, es válida. Ubisoft, a pesar del empeño en los detalles que pone en todas sus producciones, ha tenido ciertos altos y bajos en relación con sus fans -algo completamente inevitable a estas alturas del partido en una industria que pide originalidad, pero consume los mismos productos de todos los años-, generando relaciones de amor-odio que injustamente destrozan títulos por fallar una promesa de cien, pero elevan a obras maestras el último título de una franquicia anual que se limita a fotocopiar cada una de sus entregas, un tema que da para toda una columna editorial pero sirve de antesala para destacar lo bueno y lo malo que nos ha dejado Ghost Recon Wildlands, un título que prometió grandes experiencias y cuya beta cerrada nos ha permitido subir o bajar expectativas entre aquellos con cierta afinidad hacia los títulos de acción con componente de RPG, mundo abierto e infiltración.


La sensación de inmersión que verdaderos maestros del sandbox y la ambientación como CD Projekt RED, Rockstar Games, Kojima Productions, e incluso el mismo Naughty Dog -con esa percepción de espacio ilimitado y al mismo tiempo controlado-, han puesto en cada una de sus producciones son siempre listones muy altos de alcanzar. Muchas compañías han intentado en vano replicar la receta para un título de compra obligatoria: una historia emocionante cargada detalles, personajes carismáticos e identificables, entornos perfectamente ambientados y alucinantes, libertad de elección para la toma de decisiones tácticas, jugabilidad adictiva y altas dosis de acción y adrenalina. Y sin embargo, a pesar de esas altas expectativas, tras sumergirnos durante horas el vasto y salvaje mundo que Ubisoft ha creado, podemos decir sin tapujos que Ghost Recon Wildlands es todo y más de lo que esperábamos.


Su premisa de infiltración y combate en un mundo abierto cargado de impresionantes detalles es algo que nos de ha dejado gratamente impresionados en nuestro primer contacto con Ghost Recon Wildlands, al lanzarnos directamente las primeras 10-12 horas directas de la versión final sin ningún tipo de restricciones y condicionantes. Nada de escenarios cerrados, multijugador reservado tan solo al combate directo, historias alternativas que no aparecerán nunca en la versión final o scripts prefabricados para mostrar lo que les conviene. No. En esta ocasión, Ubisoft valientemente ha decidido cortar por lo sano, dejar atrás los miedos tradicionales de las betas, ponernos directamente en una demo completa del juego -esas que tanto se extrañan de las revistas de antaño-, y decirnos: vengan, acá esta la historia principal si quieren la completan si quieren se quedan contemplando al horizonte, esto es completamente de ustedes, disfrútenlo como quieran.


¡Y vaya que lo hemos hecho! Desde adictivo componente de rol y la amplia personalización de nuestras armas y personajes, pasando por la libertad de exploración en un notable sistema de atmosférico con ciclo de día y noche, captura de bases enemigas en control de fuerzas paramilitares, ataques nocturnos a mansiones de narcotraficantes que podemos matar o secuestrar para obtener informaciones claves sobre operaciones en la zona, apoyo a bases rebeldes que se van convirtiendo paulatinamente en nuestro aliados en nuevas incursiones en el campo de batalla, robo de suministros para fortalecimiento de nuestro equipo de asalto, infiltraciones bajo la lluvia en campos enemigos, destacables interacciones y diálogos con nuestros compañeros controlados por la IA, recolección de trozos claves de la historia a través de documentos, grabaciones y audios detallados, hasta la diversidad de opciones de acercamiento a un enemigo con vehículos de aire, agua y tierra son parte de todo lo que la beta cerrada nos permitió hacer durante casi doce horas, antes de empezar siquiera la primera misión del arco argumental.


Creación de relaciones amistosas u hostiles con personajes no jugables de diferentes facciones -ciudadanos, oficiales y rebeldes-, que afectan el desarrollo de la historia, la recepción de nuestros personajes y cumplimiento de objetivos a la hora de incursionar en territorio desconocido, son parte de una ambientación que luce sus mejores galas en el diseño de exteriores y se ve exaltada en el empeño que han puesto en Ubisoft en la atmósfera interna del vasto universo que han creado, cargado de NPC's con sus propias historias personales que reaccionan naturalmente ante lo que ocurre a su alrededor. Un claro ejemplo de esto lo vemos en una imagen forjada a fuego en el que nos encontramos a tres personajes enemigos de como abusaron y mataron brutalmente a una familia -padre, madre e hija-, para después colgarlos debajo de un puente, para efectivamente trasladarnos al puente en mención, encontrar sus restos y posteriormente -en otro pueblo a kilómetros de la ejecución-, escuchar a un NPC llorando la desaparición de su hermano, esposa e hija.


Ese tipo de conexiones entre pequeños detalles en un amplio universo, son oro puro en la ambientación de un juego y sirve de perfecta carta de presentación del empeño que ha puesto Ubisoft en cada apartado de Ghost Recon Wildlands para ofrecernos una experiencia rica en contenido y altamente gratificante. La inteligencia artificial, tanto de nuestros compañeros de equipo -que se apegan a nuestras acciones e indicaciones-, como de los enemigos es bastante alta y notable. Da gusto ver que un compañero controlado por la IA no termine echando por el suelo con una misión en solitario y al mismo tiempo ser testigos de como reacciona naturalmente ante una amenaza que nos acecha en el modo sigilo notificando y/o encargándose del peligro eminente, todo esto balanceando los combates directos en buenas proporciones que se mantienen muy por encima de la tradicional experiencia arcade, pero sin llegar al techo de una simulación de combate en el que hasta la trayectoria de una bala deba contemplar el vector milimétrico, sabiendo equilibrar el factor "diversión" de los que busquen una experiencia más afable en su dificultad más baja, con aquellos que apuesten por el "combate complejo y adictivo" de su dificultad más alta.


No obstante, no podemos negar que la beta cerrada -como todo proceso de pruebas de cara al producto final-, tiene algunos puntos de mejora, entre ellos algunas carencias en el sistema de balística que a pesar de no ser un arcade sigue presentando fallos a la hora de definir las trayectorias de los disparos, un pequeño detalle que no afecta la experiencia de juego, pero si es algo que para los más veteranos en el tema genera algún tipo de mella; asimismo, nos encontramos con un sistema de balance de física en el pilotaje que si es una verdadera piedra en el zapato que Ubisoft debe controlar antes de su lanzamiento final, no por la complejidad del mismo, sino por la ausencia de contrapesos que permita elevarse y trasladarse de forma más natural, nuevamente, nada que sea un desastre, pero si un notable punto de mejora; y finalmente, la posibilidad de mejorar las coberturas, asumiendo una posición más natural y certera que no convierta nuestra cabeza en una perfecta diana de tiro al blanco cuando estemos en zona de combate.


Sin embargo, donde realmente hemos logrado sacar mayor partida al juego es su modalidad de multijugador online con otros jugadores, en el que título gana muchísimos puntos a su favor al encontrarnos en nuestro camino con una grata presencia de jugadores enfocados en objetivos que no solamente buscan ir a pasear la cabra, sino que se suman a un universo enorme, componente roleros, alta pasión por los detalles y un apartado gráfico envidiable que nos ha proporcionado en esta gran beta cerrada una de las mejores experiencias de juego que hemos disfrutado en los últimos años. Si el juego final, a pocos días de su lanzamiento, mantiene estos puntos en alto, estaremos sin duda ante un resurgimiento clave de Ubisoft y Ghost Recon Wildlands como su nueva franquicia estrella.

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Pablo Vargas - Ingeniero industrial. Director y fundador de Revista Level Up. Autor de la novela “El Hombre de la Rosa Negra” (ULACIT, 2009), el microrrelato “Un café para celebrar” (Editorial Costa Rica 2012) y el blog "Rincón de un escritor". Actualmente se encuentra trabajando en su nueva producción "Nueve minutos para la media noche" y escribe regularmente en los blogs de la casa de 89decibeles, la revista IT Now y el periódico 'La República'.

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