Por Pablo Vargas.

Más de cincuenta años han pasado desde que en 1962 un grupo de estudiantes del MIT dieran vida a Spacewars, un shoot 'em up que pasaría a la historia como el primer juego interactivo para ordenadores. Una obra maestra de la ingeniería de la época y cuya premisa de colocar a  jugadores a destruirse mutuamente a través de naves espaciales, no escaparía de la polémica entorno a si los videojuegos generaban conductas inapropiadas o violentas en los jóvenes de esa generación. Un tema de debate que no ha perdido vigencia y enfrenta posiciones encontradas desde el punto de vista científico.

La reciente discusión entorno a un proyecto de ley que se discute en la Asamblea Legislativa que busca regular la comercialización de videojuegos con contenido bélico o militar, ha reabierto la polémica de un proyecto que se encamina a convertirse en ley tras aprobarse en primera instancia su discusión en el plenario legislativo de nuestro país, encendiendo las alarmas de un amplio sector de la población que ve con recelo un proyecto de ley, que en primera instancia, plantea más dudas que respuestas sobre la forma -y no el fondo-, de mitigar el impacto que la violencia en el entretenimiento pueda generar en las futuras generaciones.



Por ello, en Revista Level Up, hemos reunido a un grupo de desarrolladores, psicólogos, jugadores profesionales, representantes de torneos internacionales, distribuidores comerciales, especialistas de la industria, periodistas y principales figuras de referencia en la comunidad geek de nuestro país para conocer sus percepciones y opiniones preliminares entorno al proyecto de ley 19163, que plantea entre sus principales argumentos el prohibir la venta de videojuegos violentos y sancionar la fabricación y comercialización de contenido bélico, para poder contestar la pregunta inicial que da vida a este reportaje especial.

Proyecto de ley 19613: ¿la suma de todos los males?


La propuesta presentada por el diputado Gonzalo Ramírez, antepone un proyecto de ley cargado de contradicciones que ignora regulaciones internacionales sobre el tema y se centra en perspectivas subjetivas sobre la industria del entretenimiento. Para Gabriela Salas, directora de PsicoGamer, esto es un tema transversal que ya ha sido tratado con anterioridad y no requiere más que una correcta aplicación en lugar de buscar una regulación inquisitiva. "Estamos de acuerdo que se debe tener un mejor control en la venta de juegos violentos para los menores de edad. Sin embargo, recordemos que para ello ya existe el sistema de clasificación de videojuegos propuesto por el ESRB, el cual nació porque muchos padres y profesionales se quejaban del contenido violento que traían esos juegos, por lo tanto el gobierno estadounidense opto por crear este sistema de clasificación, cuya principal misión es guiar y alertar a los padres (o cualquier otro consumidor) del contenido del videojuego".

Solo un 11% de los juegos publicados en el 2015 ingresó como categoría de +18 años según la ESRB

No obstante, el proyecto de ley omite todas estas regulaciones internacionales y castiga la fabricación, importación, venta, distribución, comercialización, de videojuegos con contenido bélico, militar o de violencia, limitando completamente el desarrollo local a nivel nacional. Para Marlon Cascante, director de CaNu Arts y creador del videojuego Lithium: Inmated 39, esto es algo que hará mucho daño sobre un tema que todos están de acuerdo entorno al fondo, pero no a la forma. "Es importante que se hagan cumplir las regulaciones internacionales como las existentes en la ESRB, para que a menores de edad no se les venda contenido que no es apropiado para ellos. Sin embargo, el proyecto de ley presentado por el diputado Ramírez carece de fondo y de forma, dejando grandes lagunas que podría llegar a  afectar el desarrollo local, cerrando oportunidades de negocio, bloqueando inversión en proyecto nacionales y siendo incluso un retroceso en el tema que atenta contra la libertad de expresión y comercio". 

Proyectos nacionales como 'El Camino de Usekol' que buscan rescatar nuestras raíces, podrían verse frustrados ante la ambiguedad del proyecto de ley 19163

Esto es un criterio que comparte Raúl Arias, director de Trainer Valley Costa Rica que considera que la iniciativa tiene validez, el marco legal planteado en el proyecto tiene muchas aristas que evidencian la ausencia de una lectura más amplia sobre el tema  y el contexto de que la ley propone deja por fuera estudios serios sobre las escalas actuales internacionales. "Aunque esta ley tiene una buena intención siento que no está siendo evaluada por expertos en el tema, a través de la ESRB, todos los juegos tienen una etiqueta que se refiere al tipo de público al que está dirigido, por lo que se sabe de ante mano su contenido, y en los servicios que se ofrecen hoy en día como Steam, PlayStation Network, Nintendo Network, ofrecen un sistema de control parental para evitar exactamente que los niños jueguen algo que no deberían".

El impacto de una propuesta sin fundamento


Otro de los puntos de interés, es que el proyecto de ley no otorga claridad sobre la regulación de la importación y venta de los videojuegos a nivel local, centrándose primero en menores de edad y posteriormente afectando a nivel general cualquier tipo de población. Estas carencias o portillos legales que la ley no abarca en su contexto, son para Johan Smith de True Challengers Costa Rica "una salida fácil de la legislación a la ausente presencia parental. Es mucho más sencillo prohibir todos los productos sin discriminación que lograr un verdadero control por parte de los padres o un real interés por lo que hacen sus hijos. Los juegos en otros países no se venden si no son acorde a la edad, y son los padres los verdaderos obligados a velar por sus hijos".

El control parental no se puede trasladar al Estado, es responsabilidad de los padres de familia

Omitir esta responsabilidad de los padres y delegarla en el estado es algo que para Felipe Montoya, director de la selección de Costa Rica que participó en el Mundial de League of Legends en Indonesia, deja en evidencia la falta de contenido de algo que no se puede tomar a la ligera. "El problema con iniciativas como esta es, que en el fondo, no resuelven el problema realmente, son iniciativas, en idea y en acto, basadas en el miedo y la ignorancia. y no en el entendimiento. Yo estoy totalmente de acuerdo que debe regularse el consumo de videojuegos en menores de edad y que se deben establecer controles más estrictos para reducir la irresponsabilidad de los comerciantes, porque eso al final colabora a un uso y percepción más saludable de los videojuegos en nuestra sociedad. Sin embargo, una propuesta que carece de este factor determinante logra todo lo contrario, perpetuando la imagen de los videojuegos como un pasatiempo nocivo, cuando muchos estudios han demostrado lo contrario".


"No hay evidencia que demuestre que los videojuegos son más nocivos que otros medios de comunicación, como los noticieros o la prensa escrita",  sentenció la Suprema Corte de los Estados Unidos en el 2011.
Para la Gabriela Salas -cuyas investigaciones en la terapia cognitiva conductual de los videojuegos y los efectos que pueden tener en la medicina fueron nominados al premio innovación del Colegio de Psicólogos de Costa Rica-, esto es un punto de partida complejo que puede inducir al error, al centrarse el proyecto de ley en un tema que sigue actualmente en discusión en la comunidad médico-científico internacional, dejando por fuera diversos factores que el proyecto de ley no está contemplando. "Según nos da entender las personas que apoyan esta ley, los videojuegos violentos inducen a conductas anti sociales. Y esta teoría no se puede aún decir si es cierta o no, ya que existen muchas investigaciones al respecto que son ambivalentes entre sí". 


Diversos estudios a lo largo de los años han reflejado las ventajas de los videojuegos en el desarrollo cognitivo

¿Y por qué sucede esto? Para Gabriela Salas "esto debe mucho al contexto en el que está el jugador: ámbito familiar, escolar y social" y es algo que no se está visualizando globalmente por la Comisión de Asuntos Económicos de la Asamblea Legislativa"No es lo mismo un niño que vive en un ambiente familiar donde resuelven los problemas gritando que otro niño donde vive en un ambiente donde se abre el espacio para resolver el problema. Son dos ambientes muy diferentes y que pueden generar en el niño muchas conductas. No es solo decir que “X” juego produce “X” conducta, sino es conjunto de todo, y lastimosamente es más fácil culpar a un juego del problema conductual del niño que solucionar el problema de raíz".

Educación vs restricción


El castigo a una industria que consume más de 25.9 millones de dólares en videojuegos al año y exporta el 55% de los títulos desarrollados a nivel local, según el último reporte de la Cámara de Tecnologías de Información y Comunicación de Costa Rica (CAMTIC), es sancionar injustamente un un mercado que crece exponencialmente y pone a nuestro país en el puesto 85 del mundo en consumo electrónico de videojuegos (según el Global Games Market Report de la firma europea INCOMM), al darle vida a un proyecto que según Kevin Ruiz de la comunidad de Nintendo Costa Rica, carece de una base sólida y un contexto global que permita atacar el problema de raíz "[el proyecto] evidencia como la política por medio de sus mecanismos busca "solucionar" problemas estructurales dentro de la nuestra sociedad. Es claro como se buscan culpables sin atacar los problemas educacionales en nuestra sociedad y pues a partir de ello se orienta esta propuesta, que tiene una mala intención pero que tendrá un efecto nocivo en la sociedad con su difusión y discusión. No se puede encasillar este medio como el constructo fundamental de la violencia en los niños".

El involucramiento de los padres en las actividades de sus hijos(as) es parte fundamental del control parental

Algo que para Diego Delfino, director de Contexto, es imposible de regular y hace que el proyecto pierda enfoque del principal problema. "¿Cómo van a impedir que la gente los compre en línea o los importe? Otra estupidez del Congreso. Que se preocupen por ayudarnos a mejorar la educación, la gente sale del colegio sin saber escribir, sin saber comunicarse. Talentos básicos para abrirse camino en la vida. Menos regulación, más formación". La ausencia de dicha formación, es lo que Adrián Solorzano, director de Nintendo Gamer Costa Rica, traería consecuencias catastróficas sobre los pequeños y medios importadores de contenido físico. "De aprobarse el proyecto, quienes más van a sufrir este embate serán las tiendas. Juegos como Call of Duty o Battlefield  son ventas masivas y aseguradas, esto incurriría a las ventas ilícitas de terceros, ya que irónicamente la ley no aplica a las ventas digitales por consola".

La aprobación del proyecto ley significaría un retroceso en materia de importación y exportación nacional

Esta apertura de este mercado ilegal significaría para Joyce Del Castillo, directora de WASD "un enorme retroceso en materia de importación y exportación de contenido a nivel nacional". Para ella, sería volver a regulaciones arcaicas que no favorecen el libre comercio en el país. "Como si estos fueran los 80's, donde nos preocupa más prohibir que educar -y eso siempre ha demostrado que no sirve-, el proyecto de ley abre paso al contrabando de una industria que mueve millones, porque demanda de producto siempre va a haber y hay que suplirla, favoreciendo la evasión de impuestos que pueden invertirse a nivel local". 


Los principales perjudicados de aprobarse este proyecto


¿Pero quienes recibirían el mayor golpe ante la aprobación de este proyecto de ley? Más allá de la entrada a un comercio ilegal, Para Kevin Ruiz, el principal daño colateral de esta situación la encajarían los deportes electrónicos en el país, una industria que que reporta más de $1.4 billones en ingresos anuales en América Latina y premios que superan los $30 millones en nuestra región. "Con los portillos que deja el proyecto de ley, las organizaciones encontraría un argumento a su favor para limitar o censurar los deportes electrónicos argumentando que su mera celebración incitan a la violencia o el uso de la misma juegos como Call of Duty, Counter Strike, Quake, juegos de peleas como Mortal Kombat, Tekken o Street Fighter o inclusive los MOBAS como Dota 2 o League of Legends son un blanco fácil para etiquetarlos como generadores de violencia dentro del mundo del gaming".

Torneos de alcance internacional como LTL podrían verse afectados por un proyecto qu carece de base y fundamento

Una situación, que según Felipe Montoya, es completamente innecesario, considerando la escena local de los deportes electrónicos en el país. "La Liga siempre ha sido muy estricta en cuanto al respeto de los ratings de los juegos, por eso a todos nuestros participantes se les pide información personal para corroborar la edad. Y no se permite la participación de menores de 14 años, en ningún torneo y cada torneo respeta el rating ESRB de su juego. Todos los que nos movemos en este medio sabemos que los juegos tienen su rating de edad definido por la ESRB, lo que sucede es que hay irresponsabilidad por parte de los comerciantes e ignorancia por parte de los gobernantes".

Es necesario volver a la importancia del control parental
Algo en lo que coindice Rosa Leiton, en su artículo 'La importancia del control parental en nuestro país" en el que detalla las claves para cambiar el enfoque y centrarnos realmente en la raíz del problema. "La hipocresía y la doble moral es algo que abunda en nuestra sociedad. No podemos señalar con el dedo acusador a todos los videojuegos, como si no existieran también películas, series, libros y narco-novelas que ignoran lo contraproducente que es enseñarle a los niños que si te disparan con una escopeta, no hay ninguna clase de consecuencia, pero eso a ningún padre de familia eso le molesta. Entonces, ¿qué separa entonces un caso del otro?"

El trabajo de grandes cosplayers nacionales podría verse truncado por una legislación ambigua como la planteada en el artículo 9 del proyecto de ley 19613
Para Adrián Sanchéz, director de GameCon Costa Rica, -el festival anual que recolecta fondos a través de videojuegos para niños de escasos recursos y pacientes del Hospital de Niños-, el panorama a seguir es claro. "Es necesario regular, pero no prohibir. Para nadie es un secreto que hay todo tipo de violencia en el medio, desde las portadas de Diario Extra, pasando por las narco-novelas, hasta en videojuegos Battlefield o Call of Duty. La diferencia es que en los videojuegos hay mecanismos internacionales que regulan las edades para jugarlo. Y aquí es donde entra a regir la responsabilidad parental y la importancia de re-educar a los padres de familia en términos de tecnología y en los videojuegos". Esa misma visión es algo que comparte Gabriela Salas. "Esto no es un tema que se deba tomar a la ligera, debe haber investigaciones locales que respalden la necesidad de hacer una ley de este tipo. Unir esfuerzos y enfocarse en la educación de los padres y la población en general con respecto al buen uso de los videojuegos, así mismo de la televisión, el internet y demás formas de entretenimiento".

Carta del editor: trabajemos juntos por un mismo objetivo

Reportaje: Control parental y la importancia de la ESRB, 2014.

Como el primer medio de comunicación costarricense especializado en cultura geek y videojuegos, en Revista Level Up hemos hecho un llamado a la conciencia sobre la importancia del control parental en nuestro país. Desde nuestros primeros pasos, hemos dedicado decenas de reportajes especiales, artículos de prensa, programas de televisión y entrevistas radiofónicas centradas en los esfuerzos de la comunidad por erradicar la discriminación sexual y la violencia de nuestras comunidades. Tres años después, creemos que hemos crecido como comunidad y avanzado a pasos agigantados en nuestra lucha por una comunidad más madura y más sana, algo que se refleja en nuestro estudio sobre el perfil del jugador costarricense presentado esta semana en el periódico La República, entorno a la profesionalización del gaming en Costa Rica.


Somos conscientes que queda mucho camino por recorrer como sociedad. Creemos firmemente en que es necesario establecer mecanismos a nivel local que ayuden a los comercios a cumplir con las regulaciones de entes internacionales como el ESRB. No obstante, también creemos que ninguna ley o castigo económico va a venir sustituir el sentido de responsabilidad de los padres hacia sus hijos. Porque algo está mal cuando creemos que es más importante tapar la carátula de un videojuego que un diario nacional exponga a mujeres -algunas en el borde la mayoría de edad-, como objetos sexuales enseñándoles a las niñas que ese el camino a seguir, que las principales televisoras exalten el culto al narcotráfico a través de las narco-novelas que llenan nuestras programaciones diarias inculcando el dinero fácil o que los principales medios nacionales muestren sin ningún pudor la tragedia y la desgracia de las muertes nacionales en primera plana.

Para el proyecto de ley una de estas dos portadas necesita urgentemente un 75% de censura y la otra no.
Pista: las barras negras fueron agregadas por Revista Level Up.
El control parental es la base de toda relación sana en la sociedad. Nada, absolutamente nada -ni siquiera este nefasto proyecto de ley-, puede sustituir la importancia de que los padres se involucren en lo que están haciendo sus hijos. No solo en los videojuegos, sino en cada aspecto de su vida. Es responsabilidad de los progenitores, no del vendedor de mangas-cartas-cómics-videojuegos o de la comisión para la protección de la familia el saber que están haciendo o viendo sus hijos. Es de los padres, el verdadero peso de conocer, informar e investigar que les está llamando la atención y porque razón esto podría convertirse en una sana pasión o una peligrosa obsesión.

***
Pablo Vargas - Ingeniero industrial. Director y fundador de Revista Level Up. Autor de la novela “El Hombre de la Rosa Negra” (ULACIT, 2009), el microrrelato “Un café para celebrar” (Editorial Costa Rica 2012) y el blog "Rincón de un escritor". Actualmente se encuentra trabajando en su nueva producción "Nueve minutos para la media noche" y escribe regularmente en los blogs de la casa de 89decibeles, la revista IT Now y el periódico 'La República'.

1 Comentarios

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  1. Es un proyecto ridículo, si a los legisladores les preocupa la violencia creciente (que de todos modos el proyecto de ley ya es reaccionario a penas) ¿por qué no controlar verdaderamente la venta de armas reales?

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