[Especial] El impacto positivo de Mario como emblema de Tokyo 2020 para la cultura geek... - Revista Level Up

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viernes, agosto 26, 2016

[Especial] El impacto positivo de Mario como emblema de Tokyo 2020 para la cultura geek...

Por Pablo Vargas.

Los ojos del mundo estaban en el cierre de las Olimpiadas de Río de Janeiro. La tradicional presentación de la nueva sede estaba en camino. Más de 3.5 billones de personas seguían en vivo los actos de cierres olímpicos cuando el Primer Ministro japonés, Shinzo Abe apareció en la pantalla, moviéndose despacio en medio del tráfico de Tokyo y preocupado de que no pueda llegar a tiempo a la ceremonia de clausura en Río. Hasta ese momento, algo fuera de lo normal, pero no lejos de la presentación de la Reina Isabel en las Olimpiadas de Londres. Entonces, llegaría la gran sorpresa.


Ante la mirada incrédula de 3.5 billones de personas, el Primer Ministro se transformó en Mario. Sí. Mario. El legendario fontanero de la Gran N y el más claro referente de la cultura geek tomó el lugar del Primer Ministro de Japón, la figura de máxima autoridad en la nación nipona después del emperador. Cuando “Mario” sale del piso en el centro del estadio, el disfraz se cae y revela que quien está ahí  frente a nosotros: el Primer Ministro Abe. Sí, ¡es el mismísimo Primer Ministro! ¡Disfrazado de Mario! Locura colectiva. Ñoñismo en su estado más puro. Uno de los momentos más épicos en la historia de los juegos olímpicos.


Pero, más allá del legendario espectáculo, ¿qué impacto genera la presentación realizada por Japón en las Olimpiadas -usando a Mario y otros personajes de la cultura geek para promover las olimpiadas de Tokyo 2020-, en la expansión y proyección de la comunidad geek internacional? En Revista Level Up conversamos sobre el tema con miembros de referencia en la comunidad de nuestro país para conocer cuanto beneficiará o afectará la perspectiva global de la cultura geek a nivel internacional. ¿Qué impacto tiene la selección de Mario como emblema de Tokyo 2020? Lo analizamos con nuestros especialistas a continuación.


Para Kevin Ruiz de la comunidad de Nintendo en Costa Rica, la presentación de Tokyo 2020 "usó estratégicamente el elemento geek de cultura de forma global. Supo vender un evento deportivo, conectando directamente el elemento de cultura popular geek, y siendo Japón la cuna de este mercado en anime y video juegos, supo hacerlo sumamente llamativo para muchos sectores. Un criterio que comparte con Adrián Solorzano de Nintendo Gamer Costa Rica, quien cree que el impacto mediático que a nivel de imagen cambia completamente la perspectiva tradicional del geek o gamer en la sociedad. "Usar los iconos geeks de su nación para promover las Olimpiadas, son una muestra de que Japón abraza sus atributos para hacer ver que la cultura geek no es algo negativo, cambiando la idea de ser una población marginada, sino algo de masas que tiene influencia e importancia en su concepto de nación".


Este concepto nación geek, para Gabriel Jimenez -cosplayer de trayectoria internacional-, es un baluarte "acertado y necesario. Japón es conocido por muchas cosas y reconocido en varios ámbitos, pero el anime y los videojuegos son sinónimo estándar de la nación". Misma percepción que tiene Joyce del Castillo, directora de WASD. "Lo que pudimos presenciar en el cierre de Río 2016 no solo fue un despliegue de precisión de movimientos, también fue un Japón que sabe lo que le gusta a la gente y lo demuestra con orgullo. Algo que no es nuevo y lo hemos notado a través de los años, con el crecimiento de la industria geek en las películas, series, cómics, videojuegos y convenciones. Cada vez más deja de ser una subcultura escondida y exclusiva de "ñoños" va tomando un camino más mainstream".  



Esto es algo que para Daniel Solís, de la comunidad de PlayStation Costa Rica, cambia el enfoque y pone en el mapa internacional a la cultura geek. "Esa presentación dejó en la memoria de millones de personas en todo el planeta a iconos de la cultura geek. No sería de extrañar que las ventas de videojuegos con esos personajes tengan un repunte en muchos países. Muchos titulares de noticieros alrededor del mundo fue lo primero que resaltaron. Al Primer Ministro de Japón vestido de Super Mario. Y eso dice mucho de la era que vivimos". Dicha visión para Renzo Rimolo -humorista de La Liga de la Comedia y locutor de Los 40 Principales-, no solo es un momento cumbre para Japón, sino para todos los que llevan años esperando ese impulso hacia aquello que les apasiona. "Me parece muy acertada la oportunidad que se le ha dado a Japón como nación para poder demostrar con orgullo algo que los representa fuertemente. No sólo a ellos, sino a nosotros. Porque ver a Mario ahí, como símbolo de las olimpiadas, no solo me llena de orgullo, sino que me representa. Nos representa a todos que crecimos con él y nos llena de orgullo que algo nos apasiona es tomado como referencia para algo de tanta importancia y trayectoria internacional".



¿Pero que hay más allá del impacto mediático?. Karin Oaettinger, deportista profesional de League of Legends y vocera de HyperX en Chile, cree que la presentación de Tokyo 2020 abre un sinnúmero de posibilidades para las empresas que patrocinan jugadores en la rama de los e-Sports. "Con la fiebre del mundo geek y el apoyo de las compañías a los videojuegos en los últimos, sumado a la presentación de las olimpiadas sirve de punto de partida para consolidación de esta cultura de forma masiva. Una a la que se le está dando lugar dentro  de los deportes y que podría ser la puerta para que los e-Sports pasen de ser una rentable inversión para las empresas patrocinadoras, a convertirse oficialmente en un deporte de consumo mundial y poder verlo en el futuro como una competencia global".


Esto, según Joyce del Castillo tiene sus beneficios y contra-partes. "Como todo, esto tiene buenas y malas noticias; las buenas son que ahora podremos ver incluso más aprovechamiento de los recursos en temas de los que antes no se hablaba, la producción aumenta conforme se incrementa la demanda, no solo en la industria del entretenimiento sino que como sociedad en general estos hobbies serán cada vez más aceptados y no solo para “los raros”, como se vio claramente con el fenómeno de Pokémon GO.  Una visión que Ana Guiselle Herrera -cosplayer de amplia trayectoria internacional-, cree ayudará a acercar más a la sociedad hacia una pasión de masas. "Creo que el uso de caracteres  y personajes tan importantes para la cultura geek llama a involucrar un poco más esto con la cultura general, tanto para que los que no se relacionan con el  ambiente sientan una atracción hacia símbolos muy entrañables, hasta las generaciones que aún llevamos esto con nosotros día con día puedan también ser participes de algo tan grande".


Esto, como parte de un todo, podría traer algunas repercusiones para los grupos que consideran su pasión algo más exclusivo, pero que según Joyce del Castillo, será un gran punto de partida para quienes desean seguir ver creciendo la comunidad de forma integral. "Para los más elitistas esto significará una popularización de los hobbies que en algún momento los diferenció e incluso (me incluyo) los discriminó del gusto popular. Pero para bien o para mal, esta mezcla de tendencias solo puede significar algo: Nuestros hobbies serán cada vez más populares lo cual logrará que la producción mejore cada vez más y que todos tengamos más a mano aquello que creíamos era “underground”. Una cosa sí es cierta, esperaremos con ansias las olimpiadas de Tokyo y estaremos aún más emocionados que nunca por ver qué sorpresas nos traerá el 2020".

***
Pablo Vargas - Escritor. Ingeniero industrial. Director y fundador de la revista Level Up. Autor de la novela “El Hombre de la Rosa Negra” (ULACIT, 2009), el microrrelato “Un café para celebrar” (Editorial Costa Rica 2012) y el blog "Rincón de un escritor". Actualmente se encuentra trabajando en su nueva producción "Nueve minutos para la media noche" y escribe regularmente en los blogs de la casa de 89decibeles y la revista IT Now
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