[Análisis] Mighty No 9: ¿una gran decepción? - Revista Level Up

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viernes, julio 08, 2016

[Análisis] Mighty No 9: ¿una gran decepción?

Por Luis Rodríguez
Los últimos 3 o 4 años de la industria de los vídeo juegos merecen analizarse de una manera concienzuda, despojándose por un momento del tradicional entusiasmo hacia nuestras marcas favoritas y la facilidad de subirnos al tren del hype al primer pitido.

Un trailer desafortunado

Por una parte consolas recién lanzadas como la PS4 y XBOX1, anuncian el lanzamiento de nuevas versiones o “actualizaciones”, en momentos que las ventas no podrían ser mejores. Franquicias históricas como Metal Gear sufren las alucinaciones de sus empresas productoras, al verse afectados por la fiebre móvil. Y pues, después de eso, está el caso de los proyectos kickstarter, que han venido a ser una fuente de dinero fácil escudándose de la figura de los “sucesores espirituales” de sagas como Banjo-Kazooie, Castlevania y pues, Mega Man.

Mighty N°9, un proyecto dirigido por Keiji Inafune con el que se solicitaba el apoyo de los fans por medio de un kickstarter, para revivir la saga de Mega Man, venida a menos en todos sus diferentes spin off y olvidada de paso por Capcom. Pero tras varios retrasos, una capa de secretismo sobre las últimas fases de desarrollo, y un desastroso trailer final, el lanzamiento para Mighty N°9 no pudo ser peor

Pero en aras de dar una evaluación honesta al título, me he tomado el tiempo de jugarlo, intentando no opacarlo con la nostalgia que puede producir su relación con la saga que más impactara mi niñez.

Versión utilizada

El juego esta desarrollado para una cantidad impresionante de plataformas, desde PC (Windows), Sony (PS4, PS3), Microsoft (Xbox One, Xbox 360), y Nintendo Wii U. Quedan pendientes versiones para PS Vita, Nintendo 3DS, y PC para OS y Linux.

Trailer para Wii U

Para la realización de esta revisión, se utilizó la de Nintendo Wii U, que ha sido la que más comentarios ha producido por sus problemas de caídas en el frame rate.

En un mundo de paz…

Las amenazas están siempre dispuestas a emerger para destruir la frágil utopía, que la fantasía futurista suele ofrecer tanto en vídeo juegos como literatura o cine. A la vieja usanza de los juegos de Mega Man, la tranquilidad de la ciudad es rota cuando los robots se revelan.



Como parte novedosa, en Mighty N.º 9, la causa de esta se nos mantiene como un secreto, rompiendo con la tradición de la saga original, la X o bien X Zero, en donde conocíamos previamente a nuestro enemigo. En esta ocasión, los robots creados por el Dr White se levantan, algunos nombres son lanzados y varias caras bonachonas pero MUY sospechosas se nos presentan. Punto a favor.



Aunque se evita el uso del término Robot Master, sus equivalentes para esta entrega son: Pyrogen, un encendedor gigante de humor sulfuroso, que se encuentra pertrechado en una refinadora; evoca definitivamente a Fire Man o Heat Man. Cryosphere es una niña insoportable que usa el agua y su capacidad de congelamiento para ofrecer una batalla bastante frustrante, dado que es uno de los robots de patrones más complejos, recordando en su diseño a Bubble Man o Ice Man, patrones de Splash Woman y ataques aéreos de Pump Man.



Dynatron es la segunda robot en la lista, basada en ataques triples de electricidad a la Elec Man y objetos que realizan seguimiento sobre Beck, que nos recuerda a Hornet Man o Cloud Man; también desarrollará un escudo eléctrico. Aviator, es un robot helicóptero con sueños de ser reportero de sucesos, su diseño recuerda inmediatamente a Gyro Man de Mega Man 5. Battalion tiene un serio problema de actitud al hacerlo todo el estilo militar, además de robots como Bomb Man, Commando Man o Napalm Man, por su agresividad también hace remembranza al sargento Hartman en Full Metal Jacket.



Countershade, el franco tirador, nos hará dar vueltas por su pantalla hasta que consigamos atraparle; muy similar a SearchMan.EXE, Dark Man 3 o 4. Seismic toma el segundo lugar del concurso nostálgico al ser una referencia directa a Gust Man, aunque también Concreta Man aportó su ADN, sus ataques son lentos pero poderosos, y cuando realiza la modificación a su patrón será necesario medir mucho el momento de evitar sus taladros. 



Pero el puesto de honor dentro de la nueva colección de robots, debe ser otorgado a Brandish, que antes del levantamiento poseía tareas de floristería, recordándonos a Cut Man, pero con importantes rasgos de Proto Man y Zero, así como Shadow Man.



Aspectos estéticos

Quizás aquí aparecerá la parte en donde el juego no puede ser defendido. Aunque los gráficos y banda sonora del título son agradables, no están a la altura del 2016, ni acordes a los $4 millones que se lograron recaudar en la campaña de fondos. Especial mención la tienen las llamas, que poseen una pésima animación.


Más lejos de los aspectos cosméticos, el juego presenta serios problemas de caídas del frame rate, que en ocasiones lo hace imposible de jugar, dado que en momentos donde existen muchos elementos en pantalla, Beck o enemigos desaparecen para volver a aparecer en otros puntos de la pantalla, además de que el transito se vuelve lento, aspecto imperdonable para un juego de acciones aceleradas. 



No obstante, en las opciones de vídeo existe la posibilidad de deshabilitar la opción de Efecto Animación Gamma, con lo cual el juego puede correr considerablemente mejor, aunque en espacios como la Mina, todavía tendrá problemas de caídas del frame rate, así como los largos tiempos de carga que no han sido solucionados.

Gameplay

Este quizás será el punto de mayor intereses para el análisis, dado que también ha sido criticado por la inclusión de un dash (tanto aéreo como en suelo), el cual en Wii U se realiza con el botón R. A diferencia de su equivalente en la saga X, el dash de Beck no posee limitaciones, y es ahí donde al inicio empiezan los problemas, usuarios veteranos -como yo- podríamos trabarnos en esa configuración, y no saber aprovechar un sistema de dash que no posee limites en sus acciones.



Otras opciones comunes serán, movernos ya sea con el dpad (amor a la nostalgia) o el Left Stick, así como disparar con Y y saltar con B. Es importante mencionar, que para Wii U permite jugar off-tv gracias al Game Pad, sin dejar de lado el uso del Pro Controller que es la opción más cómoda para este juego.



Regresando al dash, el mismo aporta más que solo una forma de movilizarse, nos servirá para pasar por espacios pequeños como aberturas, o al oprimirlo junto a abajo en el dpad o l-stick; acción que también será útil para evadir algunos ataques de jefes. Pero la función más importante del dash, y quizás la más polémica, es que tiene la tarea de extraer el “xel” de los enemigos, que será la mejor manera de acabarlos. El Xel es una especie de célula artificial con la cual están compuestos los robots, el xel es creación del Dr. Blackwell, quien es señalado como el líder de la revuelta.



Al disparar a un enemigo regular, tendremos que ejecutar un dash en su cercanía para atrapar sus xel y vencerlo, o bien disparar hasta que desaparezca, pero al obtener xel, aumentamos las posibilidades de recibir power ups que mejoraran nuestras capacidad de disparo, defensa o velocidad.



En el caso de los jefes, al llegar a un punto el mismo comenzará a parpadear en un color morado, debemos ser veloces para absorber esos xel, o el robot recuperará la energía que le habíamos quitado. Una vez que le robemos todo el xel a un jefe le derrotaremos, si es un robot master obtendremos al mejor estilo de Mega Man, una copia del arma de ese jefe. Además, los enemigos derrotados en ocasiones aparecerán en el fondo de las pantallas para asistirnos.



Esta dinámica podría -según mi opinión- afectar a quienes estemos ya un poco oxidados o quienes se hayan acostumbrado a solamente disparar y matar. Una vez que los bugs pasan a un segundo plano, el juego se disfruta bastante y presenta un nivel de reto en par a los juegos de antaño, dado que tendremos que aplicar algún tiempo en descifrar el patrón de los jefes sin dejar de depender de unos buenos reflejos. ¿Pero es esto suficiente para recomendar este título?

Conclusiones

+ Mighty No 9 es un juego con los niveles de dificultad cercanos a los que hicieron de la saga de Mega Man, una de las más amadas para los niños de los 90.
+ En el caso de Wii U el uso del off-tv sin deshabilitar el Pro Controller ofrece buenas opciones para adaptarse a la comodidad del jugador.
- Las artes gráficas usadas para este juego, no están a la altura para el 2016 ni tan poco el presupuesto con que se contó.
- Los gráficos son solo un problema estético, que se podría ser dejado de lado si no fuera por las constantes caídas del frame rate a niveles que incomodan su uso.



Mighty No 9 ni es un buen juego, ni es uno mediocre, es uno mal ejecutado, que se afectó al apuntar a muchas plataformas de salida quizás sin contar con el personal necesario. Estos problemas vienen a ensuciar la confianza hacia los títulos elaborados por medio de un kickstarter, efecto que espero no se repita en Yooka-Laylee o Bloodstained, proyectos que si llegaran a fallar serían un fuerte golpe emocional para nosotros los aficionados a los vídeo juegos.


¿Debo comprar este juego? Solo si es un fan a muerte de Mega Man en las sagas de NES o SNES, y de paso, está acostumbrado al estilo de juego. En caso contrario, recomendaría enormemente apoyo a títulos indies mejor logrados como Shovel Kight, Guacamelee o Child of Light.

¿Esta la saga de Mega Man muerta? 

Es una pregunta que me cuesta responder, Capcom no parece tener interés hacia ello, y Mighty No 9 ha hecho un flaco favor a su continuidad. Mi corazón quiere decir no, pero las pruebas son bastante frías. Es como si su aparición en Super Smash Bros, fuera el último momento de gloria del Blue Bomber. Espero verte algún día de nuevo, mi viejo amigo.



Y no puedo terminar esta nota sin volver al punto inicial de la tesis. No pierdo de vista que esto es un negocio, y que los ejecutivos buscan maximizar sus ganancias a más no poder, pero esta hambre ha venido debilitando el carácter de calidad sobre todo sobre la que creció la misma industria, y que ahora con juegos incompletos, consolas de cortísimo tiempo de vida, micro transacciones y otra larga lista de demonios, esta entrando en un camino de resultado poco favorable. ¿Donde está el limite de lo bueno para los negocios y malo para el cliente?

***
Luis Rodríguez - Ingeniero informático y escritor. Fiel defensor de Megaman y Metroid. Apasionado de los videojuegos de la Gran N. Escribe regularmente en nuestra sección de Nintendo CR.
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