De polygon.com por Charlie Hall, Febrero, 2015 – Por Adrian Velez 'Vichi' y gamertico.com

La verdad sobre Kinguin y el mercado gris de videojuegos

El key de Steam para Gravity Ghost, la nueva creación de Ivy Games costó a Polygon $12.44. El juego indie salio a la venta tan solo unas semanas atrás, y actualmente el único lugar para comprarlo es a través de la tienda de Humble Bundle o Steam. O más bien, esos son los lugares oficiales para comprarlo. Allí, el juego se vende por $14,99. Recogimos nuestra llave en el mercado secundario, también conocido como el “mercado gris”. Asi es como ahorramos cerca de $3 en la compra en Kinguin.
Gravity Ghost no es el único título a la venta en Kinguin, o en su competidor: G2A. En estos y otros mercados se puede recoger casi cualquier juego que desees, incluyendo títulos AAA, a menudo con grandes descuentos. Keys de Steam, keys de Origin, de regalo e incluso los códigos de la parte posterior de las tarjetas de juegos retail- estos escaparates tienen todo. Entonces, ¿cómo funciona este mercado gris? ¿como son estos mercados secundarios? ¿Quién vende aquí, y que compra aquí? Y ¿de dónde vienen estos códigos?
El mercado de juegos secundarios ha estado en los titulares recientemente debido a un pequeño escándalo que involucra a los códigos de un juego de Ubisoft comprados a través del servicio Origin de Electronic Arts.
La historia es la siguiente: Hace apenas unas semanas (hoy en día hace mas de un año) Ubisoft revocaba las claves del juego de un número indeterminado de miembros de Uplay. Donde dicha acción elimina efectivamente juegos de cuentas de usuario, bloqueándolos de ser ejecutados de forma remota.
Los juegos eran, en general, comprados a Kinguin y G2A, dos empresas que mantienen los mercados secundarios para las keys de juegos. La razón de los baneos según Ubisoft, en una declaración a IGN era que antes de que esas llaves se pusieran a la venta en el mercado secundario, se habían comprado con tarjetas de crédito robadas en el servicio Origin de Electronic Arts.
TODO COMENZÓ CON UN ESCÁNDALO PEQUEÑO
Esa compra inicial era ilegal, y por lo tanto los códigos de juego se consideraban no válidos. Un mensaje inmenso en el foro de Ubisoft, inaugurado el 24 de enero y ahora de más de 60 páginas de largo, está lleno de jugadores agraviados que pensaban que estaban comprando códigos limpios de G2A y Kinguin, pero en su lugar habían perdido dinero en la transacción. A los ojos de estos consumidores, habían comprado juegos a través de una tienda – aunque sea una tienda de “mercado gris” – y se merecían jugar a los juegos que habían comprado allí.
El 2 de febrero, Ubisoft se metió en la discusión escribiendo que: “después de una investigación … estamos restableciendo claves para los consumidores que ya había activado con éxito y empezamos a jugar los títulos. Las restantes claves obtenidas de manera fraudulenta y revendidos fueron desactivados.”
Con el fin de entender completamente lo que pasó con estos códigos de juegos de Ubisoft, Polygon pasó las últimas semanas aprendiendo más acerca de dos de los revendedores de códigos involucrados, a saber de G2A y Kinguin. Además de contactar con la gente de EA, Ubisoft y otros editores y desarrolladores de juegos con el fin de comprender mejor el impacto que tiene el comercio de juego del mercado gris en su línea de fondo. Y, por último, con la ayuda de Kinguin, hablamos con un distribuidor de juegos para averiguar más acerca de su negocio y de dónde sacan sus juegos para la venta.
SACANDO TUS OFERTAS
Ya en linea, él va por un filtro diseñado para poner distancia entre su tienda y su identidad en el mundo real. Lo llamaremos “R”. En realidad, él es un empresario joven que vive en Italia. La misma clave de Polygon para Gravity Ghost es una de docenas de claves que tiene a la venta en su página.
R nos dijo que él hace entre 1.000 y 1.500 euros en los ingresos totales por mes en su tienda, o entre $1.100 y $1.700. Durante las ventas de días festivos, dice que puede elevarse a más de $2.200 por mes. Nos preguntamos si esto era su trabajo a tiempo completo, a lo que respondió: “Algo así.” No podemos estar seguros de si su tienda en Kinguin es su principal fuente de ingresos.
NUESTRO VENDEDOR INGRESA DE $1100 A $2200 POR MES
Desde la perspectiva de los consumidores, la venta de juegos grises de mercado tiene sentido. A veces las personas reciben juegos como regalos, o de promociones y, o bien no los quieren o no los necesitan. Promociones como descuentos de Steam y ventas Humble Bundle son ofertas programadas, e invitan a los que tienen los medios para hacer compras especulativas, una especie de inversiones, donde las claves del juego se cultivan con la intención de venderlos más tarde para un beneficio. Tanto G2A y Kinguin se anuncian como mercados donde pueden ocurrir este tipo de operaciones, y por lo general ambos ofrecen un servicio muy similar.
Los clientes pueden venir y hacer compras para los códigos de productos digitales en sus sitios web, no a diferencia de un eBay para videojuegos. Pero también como eBay, la mercancía a la venta no está siendo vendido por estas empresas. G2A y Kinguin limitan a facilitar la transacción moviendo dinero de ida y vuelta y ofreciendo apoyo técnico en el que son capaces.
Cuan lucrativa es la industria de los juegos de mercado gris? ¿Cuánto negocio Kinguin tramita cada año?, su fundador y CEO Viktor Wanli dijo a Polygon por correo electrónico que es confidencial. Sin embargo, agregó que desde su fundación en 2012 su comunidad ha crecido hasta incluir más de 2 millones de usuarios registrados.
El gerente mundial senior de G2A relaciones públicas Jens Quentin dijo a Polygon que su compañía, que fue fundada en 2010, atendió a más de 2 millones de clientes en 2014 a través de más de 5 millones de transacciones.
Ambas empresas dijeron Polygon que sus mercados más grandes eran los EE.UU. y Europa, a pesar de que las dos empresas se registraron en Hong Kong.
DEFENDER EL MERCADO SECUNDARIO
Para G2A y Kinguin, las consecuencias de las transacciones de tarjetas de crédito fraudulentas en el servicio al Origin de EA ha sido grave.
G2A dijo Polygon que alrededor de 2.000 clientes se vieron afectados y que su equipo de servicio al cliente ha sido inundado con peticiones de ayuda, dando lugar a importantes retrasos en la resolución de problemas, incluso para los miembros de su programa de “cliente preferido” llamada G2A Shield.
Kinguin entró en mucho más detalle sobre el efecto en su negocio, con la publicación en su blog que se recibieron más de 4.600 entradas de servicio al cliente en un corto período de tiempo, lo que requiere la devolución del equivalente de 170.000 dólares a los clientes. Mientras G2A declinó comentar sobre cuántos de sus vendedores estaban involucrados, Kinguin dice que sólo 35 de sus 3.400 comerciantes estaban involucrados.
A RAÍZ DEL ESCANDALO UBISOFT A REMOVIDO TÍTULOS DE LA TIENDA DE ORIGIN
G2A tiene propaganda en muchos lugares que los jugadores miran para encontrar nuevos juegos, y tiene una relación de negocios con el famoso juego streamer Pewdiepie. Asi mismo, Wanli se pone de lado de los proveedores como Kinguin y G2A quien defiende su derecho a comerciar bienes digitales en el mercado secundario. “El mercado de ‘cd keys’ ha pasado los principales hitos desde su comienzo en 2007”, escribió Wanli. “Hay varias plataformas importantes ahora con la ética y mecanismos avanzados de negocio. Hay un aumento importante en el reconocimiento de estas marcas y sus servicios entre grandes audiencias -.. Contados en millones por ahora”. Limitar donde se venden juegos y juzgar a los consumidores en función de dónde los compran, Wanli dice, es antagonista y anti-consumidor.

"Es natural en todas las economías que las empresas tienen como objetivo la supremacía y tratar de alcanzar la posición de monopolio. Steam querría que los keys de Steam se vendieran sólo a través de Steam. Blizzard no permite ninguna venta sino son de Battle.net y cajas físicas. Los jugadores no lo aceptan. Y por buenas razones “.
“GRADO-A, ORGANICO, TITULOS DE LIBRE RANGO”
Fue el propio Wanli que ayudó a Polygon a llegar a R, el joven italiano que nos vendió Gravity Ghost en Kinguin. Cuando lo contactamos a través de Skype, R estaba dispuesto a ayudar Polygon a entender su negocio. Charlamos largo y tendido sobre su relación con Kinguin, y el juego en general, en el transcurso de una tarde.

¿Le preguntas tu a cada persona que le compras algo? Incluso en el supermercado?

Pero, ¿de dónde?, le preguntamos, vienen su juegos? Fue en ese momento cuando invitó a su proveedor en la conversación, una persona que R dice que conoció a través de Steam, y que él sólo conoce por medio dela web. Lo llamaremos “D” para abreviar.

D se puso inmediatamente a la defensiva. “¿Estás haciendo estas preguntas a cada persona que le compras algo?” dijeron en un mensaje instantáneo de grupo. “Incluso en el supermercado?” Le expliqué que no estaba interesado en señalar a nadie, les prometí el anonimato. Mi única preocupación era encontrar de dónde vienen las claves de juego. D, que dice ser de Holanda, dijo que consiguió la llave en un sitio de comercio llamado steamgifts.com, un foro donde los usuarios del mercado de Steam en línea se reúnen para intercambiar códigos y objetos del juego. D dijo que él consiguió la llave de un comerciante de allí, un joven al que llamaremos “C”. ¿Qué le habría costado a D para obtener el código de parte de C? Fue hace mucho tiempo, dijo D. “No puedo recordar en realidad. Creo que fue una llave [ de Team Fortress 2]?” Al día siguiente, hablaríamos con C, un diseñador gráfico de 25 años en Venezuela, y la historia se pondría mas interesante…
PROCEDENCIA
El tan solo simple hecho de que los códigos del juego de Ubisoft se adquirieron de manera fraudulenta, con información de tarjetas de crédito robadas a través del servicio Origin de EA, estimuló a Ubisoft para revocarlos. Pero, ¿dónde deja esto a los consumidores que optan por comprar en mercados como G2A y Kinguin? ¿Cómo se supone que deben tomar decisiones de compra educadas en el futuro? Polygon realizó compras exitosas en cada sitio web durante el curso de la investigación de este artículo, y encontró diferencias interesantes entre cómo ambas empresas informan a sus clientes acerca de quién están comprando. Mientras Kinguin hace un punto al alertar a los clientes sobre el titular de la cuenta al cual le están comprando en cada paso del camino, G2A no lo hace. Por ejemplo, cuando Polygon compró Gravity Ghost, el vendedor del cual compramos el juego, quién estamos llamando R, fue catalogado como un distribuidor “Kinguin recomienda” y tenía un índice de satisfacción del 100 por ciento en 325 opiniones de los usuarios. La tienda de R presentó docenas de juegos – 18 páginas ! – que van desde títulos Indie a triple-A.
 
Cuando compramos una clave de Steam de Assassins Creed Unity en G2A, no había información sobre cual vendedor estaba ofreciendo el código, solamente una bandera del país que decían ser. Por otra parte, no había manera de buscar la historia de ese vendedor determinado o para ver toda su mercado de los productos que se ofrecen. Aparte de la bandera nacional de Bielorrusia, bien podría haber sido una transacción totalmente anónima. En cualquier caso, el código que compramos – por menos de $30 – fue aceptada por Uplay como válido y nos permitió instalar el juego. Otra diferencia entre los dos servicios es la cantidad de información necesaria para convertirse en un comerciante o vendedor.
Cuando Polygon intentó vender códigos en G2A, hemos sido capaces de poner un elemento en el mercado en cuestión de segundos con sólo una pequeña cantidad de información personal. Kinguin, en contraste, tuvo un proceso de aplicación que solicitó información al igual que nuestra dirección web, una identificación válida y una explicación de la fuente de nuestras llaves.
La única otra diferencia importante entre nuestra experiencia con las dos empresas fue la calidad del sistema de comercio electrónico en sí. En el curso de G2A comercial nos tomó cerca de una hora para navegar con éxito el sistema de pago, incluyendo el uso de dos diferentes navegadores, así como dos conversaciones de texto con soporte en línea G2A. Hemos recibido a través de correo electrónico con un total de tres facturas, por tres transacciones separadas, sólo uno de los cuales en realidad nos cobraron por el juego. Por el contrario, la experiencia de comprar con Kinguin era suave y relativamente transparente.
LLEGANDO A LA FUENTE
Hasta ahora habíamos rastreado nuestro código de juego de un vendedor de Kinguin en Italia, con su origen en los Holanda y finalmente al vendedor C, un usuario en Steam que nos dijo que era de Venezuela. ¿Dónde había conseguido el código? La tienda Humble, donde dice que recibió un descuento decente ordenando el juego justo antes de su lanzamiento.
Así pues, en algo así como dos semanas, el código del juego le dio la vuelta al mundo y dió en Polygon, el comprador final. C compró el juego a través de Humble Bundle con un descuento, lo cambió a D para otro juego que quería, y luego D vendió, a través de PayPal, a R, el dueño de la tienda Kinguin. Pero Polygon contactó a Humble Bundle, que vende libros y juegos a través de su tienda. Dicen que el código que compramos no vino de su tienda. Ellos nunca habían visto el código antes.

"Tenemos la intención de que nuestros productos en Humble Bundle sean utilizados exclusivamente por el comprador”. Dijo el co-fundador y director de operaciones John Graham a Polygon por correo electrónico. “En el caso de que el comprador tenga la intención de dar a su contenido a un amigo, le pedimos que utilizan nuestras funciones oficiales gifting.
Graham dice que Humble está trabajando activamente para poner freno a la capacidad de los revendedores para tratar sus códigos en línea.
Debido a que es un punto sensible para algunos desarrolladores, hemos creado un creciente número de maneras para frenar la reventa como limitar la cantidad de compras de bundles”, dijo Graham. “Sin embargo, creo que lo mejor que puede pasar para frenar la reventa es que los jugadores se preocupen de donde sus juegos vienen”.
Pero no es simplemente un “robo de ganancias” por lo que los desarrolladores y editores se ofenden con el mercado secundario. También hay un costo real, en horas de trabajo, cuando las llaves se venden fuera de los canales autorizados.
Devolver Digital, que en mayo del año pasado tuvo un enfrentamiento muy público en Twitter con G2A por unas claves de juego vendidos a través de su servicio, está en desacuerdo con la calidad de las claves que se encuentran en los mercados secundarios.

Somos un equipo pequeño,” Nigel Lowrie, co-fundador de Devolver dijo a Polygon. “Todos los correos electrónicos de soporte técnico pasan por nosotros. Así que cualquier petición sobre las cosas que no funcionan vienen directamente a mí. ...Cuando por primera vez me enteré de G2A, en mayo del año pasado fue porque recibí unas pocas docenas en una semana, diciendo: “hey, me he comprado esta key y no funciona”, ahí les preguntamos “de dónde las sacaron?”.
Hasta la fecha, Lowrie dice que Devolver nunca ha revocado una clave porque fuese vendida de X lugar, pero entiende de donde Ubisoft y EA vienen y actuarían de manera similar si encontrasen que el fraude estuvo involucrado en su compra. Pero una vez que se venden llaves, no hay mucho que pueda hacer al respecto siendo revendidos. Es por eso que se ha hecho esfuerzos recientemente para informar a los clientes de sus socios de reventa autorizados – específicamente Steam, Humble Bundle y GoG.com – con una nueva página web.

Cuando se trata de lo que ustedes llaman distribuidores del ‘mercado gris’, teníamos que encontrar una manera de comunicar a las personas y que sepan que deben tener cuidado y estamos poniendo una página ahora en nuestro sitio web con la lista de distribuidores autorizados. Porque no es justo para nosotros decir compra de un distribuidor autorizado, cuando no decimos lo que es eso."
POR UN POCO DE PLATA
A lo largo de nuestra búsqueda para encontrar el origen de la llave de Gravity Ghost, Polygon se acercó a su creadora Erin Robinson. Pues resulta que, Robinson tiene una forma única de vender sus llaves. Ella quiere que su obra sea vendida – siempre – dos llaves a la vez.
Cada copia del juego viene con una extra”, escribió Robinson a Polygon en un comunicado de prensa anunciando el lanzamiento de su juego de la semana pasada. “¿Por qué? Estoy animando a todos a dar esa segunda copia a alguien especial en su vida que no juega juegos de video. Mi esperanza es que va a abrir la puerta a esta increíble afición y permitir a la gente compartir esa alegría con sus seres queridos“. Robinson asumió que el código que compramos en línea en Kinguin fue uno de estos ejemplares gratuitos.
Tras realizar investigaciones adicionales Robinson nos dijo que, por extraño que parezca, la llave que Polygon compró fue uno que había enviado a un contacto de prensa de YouTube para promocionar su juego. Ella se negó a dar el nombre de quien le regalo el código, pero se sorprendió al encontrar que en lugar de jugar a su juego o dar el código a alguien mas como ella les había pedido, lo vendieran por dinero en efectivo, de forma anónima, en línea. El código de Steam para Gravity Ghost aún no se ha redimido en el mercado de Valve Software.
Cuando confrontamos con esta información a cada enlace en la cadena de reventa – R, D y C – dijeron que lo sentían mucho. D y C dijeron que no sabían sobre el código de oferta libre, o sobre cómo Robinson quería difundir el amor del juego con él. Cada uno ofreció regalar un código como una forma de hacer las paces y R se ofreció a reembolsar el dinero de Polygon para la transacción que lo empezó todo.
Mis pensamientos sobre el mercado gris son similares a mis pensamientos sobre la piratería”, escribió Robinson a Polygon
ALGUIEN EN LA CADENA DE DISTRIBUIDORES NOS ESTA MINTIENDO
Pero el hecho es que alguien en la cadena de distribuidores está mintiendo, así que de nuevo nos fuimos a pedirles que nos digan la verdad.
R se apega a su historia, y dice que tiene las facturas de PayPal para probarlo. Compró el código de D, pero dada la situación actual, dice que ya no va a estar usando D como fuente.
D no ha respondido a las peticiones de hablar con Polygon desde nuestra conversación inicial la semana pasada. R dice que no puede contactarlos a ellos tampoco.
C mantiene que él no vendió un código, que sólo un enlace a un generador de código en Humble Bundle. Por lo tanto, no puede ni confirmar ni negar que el código que compramos era de él. Desde entonces, ha hablado de la página steamgifts.com donde dice que negoció su copia de y dice que es incapaz de confirmar que él negoció con un usuario llamado D. De hecho C dijo que nunca ah oído hablar de ellos.



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Adrián Velez - Director de CR Gamers Hub. Amante de los juegos de supervivencia, estrategia y shooter.  Estudiante de programación y admirador de la Antigua Roma, se pasa la mayor parte de su tiempo rearmando su PC y disfrutando de las ofertas de Steam, temas de los que escribe regularmente en nuestra sección de PC Gaming

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