[Especial] Mujeres extraordinarias: Roberta Williams, la madre de la aventura gráfica... - Revista Level Up

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martes, marzo 08, 2016

[Especial] Mujeres extraordinarias: Roberta Williams, la madre de la aventura gráfica...

Por Pablo Vargas y Rosa Leitón. 

"Muchas de mis películas tienen protagonistas femeninas: chicas valientes y autosuficientes que no dudarán en luchar con todo su corazón por aquello en lo que creen. Podrán necesitar un amigo o un apoyo, pero nunca un salvador. Cualquier mujer es tan capaz como cualquier hombre de ser un héroe" - Hayao Miyazaki. 

Porque un día no es suficiente, en Revista Level Up celebramos la semana internacional de la mujer con un especial dedicado a las grandes soñadoras y guerreras que han dejado su huella positiva en la cultura geek. Desarrolladoras, dibujantes, diseñadoras, cineastas, actrices, escritoras y cosplayers que han tenido un gran impacto dentro y fuera de nuestras fronteras.A nuestras lectoras y compañeras de batalla, va dedicado este especial. A esa niña, adolescente, joven y mujer que sueña con grandes cosas en esta industria. Este especial es para ustedes.

A partir de hoy, cada día durante una semana, rendiremos homenaje a las grandes mujeres que han marcado generaciones con su inconmensurable legado, empezando con la historia de Roberta Williams (Huer), la mujer que inició el camino para que grandes obras como Life is StrangeHeavy Rain o The Walking Dead estén hoy a nuestro alcance.

Roberta Williams: la madre de la aventura gráfica...


“Algunas personas, a lo largo de los años, pensaron que sólo he conseguido lo que había logrado gracias a mi esposo, pero siempre me opuse a esa gente, ya que la compañía fue fundada por un juego que escribí, no algo que mi esposo escribió. Por lo tanto, se podría argumentar que él estaba allí gracias a mí y no al revés”.

Roberta Williams (Heuer) nació en 1953, en La Verne, en el sur de California. Hija de un agricultor y de una pintora, creció en una granja donde pasaba sus ratos libres leyendo historias y componiendo las suyas. En 1972 Roberta se casó con Ken Williams, a quien había conocido en el colegio. Ken trabajaba para IBM como programador y un día en 1979 descubrió un archivo llamado “Adventure” en un servidor, el cual descubrió que era una copia de un juego de aventura conversacional llamado “Colossal Cave Adventure”; como sabía que su esposa era ávida lectora de aventuras y misterios pensó que le podría interesar y lo llevó a casa en un diskette.


El juego de archivo llamado “Adventure” fue creado en el laboratorio de Stanford por el hacker Don Woods. Hay que agradecer y tomar en cuenta la ya existencia de la computadora personal, ya que abrió las posibilidades de que cualquier persona pudiera tener acceso a una computadora, fuera de una universidad o lugar de trabajo. El matrimonio de los Williams compró una de los primeras computadoras personales AppleRoberta estuvo expuesta a los primeros juegos programados para esta máquina.

Roberta terminó ese primer juego en pocos días, y se obsesionó de tal manera que terminó comprando todos los juegos  de aventuras conversacionales que encontraba, los cuales le entretenían después de realizar las labores como ama de casa y madre de 2 niños. Con el tiempo ella se dio cuenta que a pesar de que estos juegos eran como un libro interactivo, les faltaba algo, que no era suficiente que te describieran lo que estaba delante de ti, que lo necesitabas ver, así que le comentó esta idea a su esposo.


Roberta desarrolló  entonces el argumento de “Mystery House”, el cual estaba basado en la novela de “Los diez negritos”, el cual Ken programó durante 3 meses bajo las instrucciones de Roberta, finalizándolo en 1980. Los Williams tenían la idea de formar su propio negocio y encontraron en el juego de “Mystery House” la excusa para hacerlo, así que Ken ofreció copias del juego en la revista “Micro Magazine” por $25, el cual llegó a vender 15 mil copias (ya que no tuvieron éxito tratando de contactar directamente con Apple para vender el juego).  Debido al éxito de su primer experimento como creadores de videojuegos, el matrimonio decidió crear su propia compañía a la cual llamaron “On-line systems”, en ese entonces Roberta tenía 27 años.


Durante los dos siguientes años siguieron desarrollando aventuras como “Wizard and the Princess” y “Mission Asteroid” y cambiaron su nombre a “Sierra OnLine” Incluso distribuían juegos como por ejemplo Softporn Adventure, en el cual Roberta posó para la portada (el juego era solamente conversacional, así que no busquen fotos de Williams desnuda). En 1984 utilizaron el motor Adventure Game Interpreter, el cual permitía gráficos en movimiento, para crear  “King’s Quest I: Quest for the Crown.


Las aventuras gráficas se diferenciaban de los ya por entonces juegos clásicos tipo Mario, ya que había que resolver los puzzles haciendo uso de la percepción visual y espacial. Gracias a esto, el jugador sufría un proceso de inmersión que era creado por una gran cantidad de diálogos, largas descripciones y escrutinios de los escenarios y la retroalimentación del narrador o del personaje principal.  “King’s Quest I: Quest for the Crown” fue el precursor de la Adventure Game Interpreter AGI, la interfaz que utilizaría Sierra en sus inicios, donde avanzabas por la pantalla de una forma pseudo tridimensional con las direccionales y tenías que escribir los comandos de las acciones que querías realizar.


Otros juegos de Roberta fueron: The Dark Crystal (1984), The Black Cauldron (1984), Mickeys Space Adventure (1984), Mixed-Up Mother Goose (1988), The Colonels Bequest (1989), The Dagger of Amon Ra (1991)  Phantasmagoria (1995), entre otros en los que no participo directamente pero fue acreditada. Su último trabajo fue en 1998 con la última edición de King´s Quest: “Mask of Eternity”, la cual no fue bien recibida por la mayoría de fanáticos de la saga. En septiembre de 1999, PC Gamer publicó los 25 "Game Gods” en los que sobresalían nombres importantes como Steve Meretzky, Will Wright, Sid Meier y entre esos la única mujer fue Roberta Williams.

Tal vez el último fracaso de su último KQ y la mala acogida de los dos Phantasmagoria (juego al cual parece que le van a hacer una película dirigida por Steven Shea), marcaría la decisión de retirarse de la creación de videojuegos, especialmente por la crisis anterior al año 2000 que enterró a la aventura gráfica como un género marginal y olvidado. 

Roberta Williams diseñó 18 juegos de aventuras gráficas a lo largo de casi dos décadas de carrera, y es una de las diseñadoras de videojuegos más mencionadas en la "historia de los videojuegos". Sin embargo cuando Williams abandonó el diseño, lo hizo también de las entrevistas, por lo tanto no puede ignorarse su contribución a la industria, pero si puede olvidarse. Roberta ocupa un lugar tipo pedestal, funcionando como una “muestra decorativa de diversidad” en la historia de los videojuegos, sin embargo se da una marginalidad de información en lo que respecta a Roberta e incluso a la misma compañía de Sierra, una de las primeras compañías en no solo tener una mujer como Jefe de Diseño y Cofundadora, si no en tener un amplio número de empleadas (entre ellas Jane Jensen).



El legado de Roberta Williams...


Durante una época en que la mayoría de los historiadores de videojuegos afirmaban que las mujeres no jugaban o no eran activas en este hobby, la imagen de Roberta Williams como una jugadora ama de casa fue un quiebre en las creencias de que esto era un "boy´s club" . O sea, no es que nunca hayan existido estas mujeres, si no que han sido marginadas en los archivos, publicidad y en todo lo que se nos ha querido mostrar. ¿Porque si se dice que casi la mitad de los jugadores de USA son femeninos se sigue con la idea de que las mujeres no están presentes en este ámbito? ¿Será que debido a la poca exposición, o que nos hacemos los ciegos al propio negando su existencia cuando la tenemos al frente? Sin embargo esta poca exposición y la marginalización de la mujer han creado una idea que incluso las mismas mujeres adoptan, que este ámbito no es para ellas.

Elizabeth Hood escribió esta carta a Sierra On-Line en 1987:

"Querido Sierra,

Esta es una carta de amor, puro y simple. [...] Yo no encajo en el perfil típico de los jugadores de aventura. Soy una mujer de 45 años, quien trabaja para LL Bean como una recepcionista de teléfonos a fin de año y viajo con mi esposo el resto del tiempo. Yo uso la computadora en mi trabajo para LL Bean. Escribo cuando viajo, y usó mi computadora en casa principalmente para el procesamiento de textos. Me encantan los juegos de aventura. Al igual que Roberta Williams, siempre he sido una lectora apasionada. Disfruto de Shakespeare y Agatha Christie de igual manera. [...] Soy adicta. No parece haber ninguna cura conocida. Espero que nadie encuentra nunca una. Por favor, sigan creando siempre. [...] Gracias por todo, sobre todo por que me dan la oportunidad de decir lo mucho que los quiero.


Siempre suya, 
Elizabeth Hood. "

Elizabeth Hood sentía que no encajaba debido a la poca exposición y por ende desconocimiento de que este entretenimiento no abarcaba género ni edad, por esta razón se vio reflejada y representada en Roberta, especialmente en su afinidad de escribir y leer. Williams no era un "Game God", no era una programadora como la mayoría de quienes ocuparon un espacio en esa fotografía de PC Gamer, Roberta era una creadora, una directora creativa, que según Al Lowe, vivía exigiendo tantas cosas que la computadora no podía hacer, que terminaban encontrando una nueva forma de realizarlo.  Aunque Roberta no fuera parte del equipo de programación, se convirtió en la autora de estos juegos, reflejando su autoría en las cajas de los juegos, donde aparecía su fotografía y su firma, como haría un escritor con su libro. Incluso se publicó su propia antología de juegos en 1996.


Hood no se consideraba a si misma como una jugadora, sin embargo se expuso a si misma como una en la carta dirigida a Sierra, exponiéndose como una ejemplo atípico, lo cual no debería de ser así. Incluso en una entrevista, Williams declara que ella no es programadora, que sabe usar muy básicamente una computadora y que no se considera jugadora, por ende, no sabe que hace en la industria. Y cuando antes la mayoría de los juegos eran casuales (no tenían una gran historia ni complejidad) ¿Quien podía llamarse a sí mismo un jugador?

Los videojuegos se transformaron en una cultura, la cual aceptamos con la escaza información que nos proveían las revistas, aceptando todo como una verdad innegable debido a nuestra ignorancia, y lo peor es que lo seguimos haciendo.

La programadora Brenda Romero declaró: “Con la popularidad de los shooters, tal vez decimos: “Bueno, los hombres juegan shooters y los shooters son los juegos más populares, entonces podemos dar este salto lógico de decir  que quienes juegan videojuegos son predominantemente hombres.”  Entonces así como marginamos el dar a conocer a la parte femenina de esta cultura, también hemos pecado de marginar otras tipologías de juegos que no son populares (como pronunciar la palabra "Aventuras Gráficas" en una convención de gaming y que nadie sepa de qué rayos estás hablando) he incluso hemos apartado y denigrado juegos como "Bejeweled", "Candy Crush" e incluso "MineCraft", por que según la pseudo cultura gamer, no son lo suficientemente “masculinos” o sea violentos, para ser considerado un juego. Bienvenidos al mundo real donde cualquier cosa que se juegue y pueda ser observada en un monitor se llama videojuego y donde cualquier usuario de estos se llama videojugador, dejémonos conceptos sexistas, erróneos y etilistas.

En resumen, si Roberta pudo tener éxito siendo madre, ama de casa y sin saber programar, ¿Por que una mujer habría de tener miedo o inseguridad al incursionar en la industria? Puede que hayan estereotipos machistas en este ámbito, pero si nadie se atreve a entrar para cambiarlo, seguirá proliferando, después de todo, llamaron a Roberta "feminista enloquecida" cuando anunció que el personaje principal de KQ: IV sería una mujer de nombre Rosella. No hay peor lucha perdida que la que no se batalla.

Curiosidades
  • Creación del primer juego de aventura gráfica
  • Creación del primer juego tipo aventura gráfica de una película (The Dark Crystal)
  • Primer juego pseudo 3D (2.5D) donde puedes caminar biplanarmente en varios sentidos y alrededor de los objetos (King Quest)
  • Creación de un personaje principal heroico femenino en un juego de computadora importante (King Quest IV)
  • Creación del primer juego en utilizar actores reales para la animación de "realidad FMV" (Phantasmagoria)
***
Rosa Leiton (Schattenjager Girl) - Escritora asociada, arquitecta, y defensora a muerte de las aventuras gráficas. Administradora y creadora de contenido en las Comunidades Retro Gamers, Gamer Filles (chicas gamers). La podrán leer regularmente en nuestras secciones Point&Click y Retro Gamer.
[Especial] Mujeres extraordinarias: Roberta Williams, la madre de la aventura gráfica... Reviewed by Pablo Vargas on 3/08/2016 Rating: 5 Por Pablo Vargas y Rosa Leitón.  "Muchas de mis películas tienen protagonistas femeninas: chicas valientes y autosuficientes que ...

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