[Editorial] Una generación de cambios, una generación incompleta - Revista Level Up

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miércoles, diciembre 10, 2014

[Editorial] Una generación de cambios, una generación incompleta


Por Moisés Mora

Vivimos en una época de transformaciones, eso es seguro, sin embargo, no todos los cambios nos agradan o nos satisfacen plenamente. La industria del videojuego, es, por decir lo menos, cambiante, su adaptación a la tecnología ha sido la base de su éxito, además de ser su fuente de ideas inspiradoras. Desde la era de los 8bits hasta los 1080p, los creadores han necesitado de tecnologías nuevas para reinventarse y reinventar el mercado de los juegos electrónicos, el problema es que, con estas nuevas tecnologías, vienen mayores riesgos y formas más "creativas" de monetizar el trabajo.

Es sabido por todos, que quienes entran a jugar en estas ligas necesitan recibir dinero a cambio, los juegos son un arte tan complejo que necesariamente sus costos de producción son elevados; el problema no es retribuir a quien da vida a las creaciones con las que disfrutamos, el problema es la forma en la que los publishers y developers quieren obtener nuestro dinero por su trabajo.

En primer lugar cabría preguntarse si los videojuegos son un bien o un servicio, porque ahí redunda una de las cuestiones fundamentales de la monetización. En el cine por ejemplo, pagamos el servicio de una sala de películas con butacas, pantallas gigantes, sonido en 7.1 canales, 3D, 4D e IMAX, aunado a esto, podemos pagar después de esto por un bien: la película en sí dentro de un disco de datos con su repectiva caja. Sumemos a esto que dentro de las películas encontramos publicidad en los previos y también dentro de la película sin que nos demos cuenta, y no son pocas las empresas que pagan por estos servicios.

¡49.65 me costaron nena!


El problema viene entonces por las formas en que los desarrolladores pueden monetizar las opciones para los videojuegos, que parecieran ser más restrigindas, el precio completo de un bien (dependiendo de la filosofía que elija) debería ser lo suficiente para que el consumidor quedara satisfecho por él, pero, los desarrolladores no creen que nos venden un producto, creen que nos prestan un servicio, y ahí está el primer error en toda esta polémica. 

Plataformas como Steam u Origin no hacen más que confirmar que, para los desarrolladores, el gozo de un juego es pasajero, y por ende, venderlo como producto no es rentable ni deseable. La oleada de season pass,entregas anuales, DLC, y early access revelan una visión empresarial que llegó para quedarse. Limitar al consumidor no le hace ninguna gracia a los jugadores, sin embargo, quienes toman estas decisiones poco les importa ésto, lo único que se necesita son números, números para mantener a flote a la empresa que dirijo, sino los accionistas pedirán mi cabeza, esa es una realidad y podríamos preguntarle a Don Mattrick si no me creen.

Esta realidad no respeta plataformas, por ejemplo, los juegos para teléfonos celulares se vuelven cada día más complejos y costosos de producir, esto se traduce al final en un montón de anuncios dentro de los juegos u ofertas por ítems in game. Aunada a esta realidad innegable para el desarrollo móvil, se encuentra el contexto del mismo lleno de vaporwave y malware, ante lo cual, los consumidores se vuelven más selectivos y exigentes.

¿Querés una vaca extra? No hay problema, ¡sólo 0.99 USD!

Recuerdo que antes de que naciera la nueva generación, se especulaba que el costo de los videojuegos pasaría de los regulares 60 USD a 70USD, la gente enfureció, se dio una baja en la espectativa de comprar software y las compañías reaccionaron, aunque no de la manera que nos gusta a nosotros, los gamers. Si bien el costo del juego quedó fijo en 60 USD, las empresas se las ingeniaron para vendernos, al final, los juegos por más de 80 USD, la manera de hacerlo ya todos la conocemos: DLC in game, juegos incompletos y en estado beta, pagar el online se volvió obligatorio, misiones exclusivas de ciertas consolas, acuerdos de publicidad (caso de Destiny y Sony por ejemplo), exclusivas temporales y otro montón de artimañas de marketing que al final suben el costo del software y no precisamente para añadir contenido.

Para cerrar, me gustaría preguntarles cuál es el estado actual de la industria ¿qué les gusta de la nueva generación? ¿Qué no les gusta? y si ven alguna forma en que las empresas estén escuchando a los consumidores y las prácticas abusivas puedan cambiar. De mi parte vislumbro una industria vigorosa, pero con una serie de limitantes que no pueden obviarse, la monetización, es y será el tema de ésta generación de consolas.

De los artífices del season pass ahora early access

 ***

Moisés Mora - Politólogo. Apasionado de la música, el manga, los videojuegos y el séptimo arte. En su tiempo libre, disfruta de hacer mezclas, y escribir sobre sus pasiones en nuestra sección de Cultura y Videojuegos.
[Editorial] Una generación de cambios, una generación incompleta Reviewed by Moisés Mora Parra on 12/10/2014 Rating: 5 Por Moisés Mora Vivimos en una época de transformaciones, eso es seguro, sin embargo, no todos los cambios nos agradan o nos satisf...

3 comentarios:

  1. La verdad un compa mio se compro el año pasado el PS4 apenas salió, teníamos demasiadas expectativas sobre la consola... Terminó siendo el software más tieso del universo; se sentía incompleto, impreciso. Han sacado parches y ese tipo de cosas que le han dado más versatilidad a la consola, pero, habían como 3 juegos... Y estamos claros, tal vez se anticipó en comprar la consola, pero anunciaron juegos y hablaron maravillas de la consola al punto de que el hype fue demasiado como para aguantarse. No soy hater de Sony, más bien tengo otra anécdota pero con respecto a microsoft. Este viernes negro salió la oferta de los 3 Gears of War en 7500 colones (todos juntos) los compré, los descargué y al final solo uno de los juegos me funcionó. Me contacté con el servicio técnico solo para llegar a la conclusión de que los juegos solo se pueden utilizar en Estados Unidos y no se me iba a hacer reembolso del dinero, a pesar de que pagué por un servicio que del todo no iba a poder utilizar. Una semana antes de esto, habíamos decidido comprar copias digitales ya que salía más rentable, ya que los juegos aquí se venden entre los 80 y 100 dolares (el doble del precio original). Luego de esta treta, mi compa y yo desistimos de comprar juegos digitales ya que era jugar a la ruleta rusa, este sirve, este no. Ya uno no se puede fiar ni de que le den un juego incompleto, sino que no se lo den. La verdad yo me opongo a los DLS's y todo este tipo de cosas (expansiones como las hace llamar Bungie con Destiny), la industria de los videojuegos ha llegado a exprimir cada peso de los bolsillos a costa de pésimos servicios.

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    1. Mae tuanis por comentar! Me interesaría hacer un artículo con las historias de terror de la gente que ha comprado cosas pero que no lo ha logrado, y sin duda me gustaría poner esta, porque eso de que no te hacen reembolso sólo porque no vivís en Estados, está bien groso

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  2. Hace poco anunciaron el 2do o 3er DLC de Hyrule Warrios, menuda sorpresa me di que aunque anunciaban que tenía un precio, como ya había comprando el primero, los demás se iban descargando solos, nada más fue esperar la descarga e instalada.

    Nintendo no fue del todo claro o al menos no entendí yo, que era un tipo de season pass, pero exageradamente barato.

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