Por Moisés Mora.

Hace no mucho tiempo, conversaba con un editor de la Revista, acerca de varios temas, entre ellos la dificulta de los juegos, sin embargo, si bien coincidíamos en que hoy día los juegos son más fáciles, divergimos en cuánto a la dificultad de los juegos de antaño, el debate dio inicio, y curiosamente me resultó familiar ver cómo uno y otro aferrados a nuestras creencias, diferiamos en un aspecto que ha sido medular en la industria desde siempre en la industria: ¿es la habilidad o la inteligencia lo que hace difícil a un juego?

Como nuestros lectores saben, no es sólo un asunto complejo, sino que está presente desde siempre en el argot de los videojuegos, por citar un ejemplo, Mario requiere de muchísima habilidad para ser jugado a forma de speed run o si se quisiera develar todos sus secretos, Lost levels incluso tuvo que ser adaptado en América, porque el juego era simplemente muy difícil. En otro caso, las aventuras gráficas como The Legend of The Monkey Island, recurrían a otro recurso igualmente válido: los puzles que condicionaban nuestras acciones en el mundo virtual a través de limitantes que teníamos que superar gracias a nuestra inteligencia para resolverlos.

Ahora bien, es importante recordar de dónde provienen estas dos vertientes. La habilidad es un corriente influenciada principalmente por el arcade japonés, la premisa era simple, y antes de que todos tuvieramos consolas en nuestras casas, existían los arcades, aquí los jugadores debían pagar una suma de dinero para poder jugar un determinado tiempo; este tipo de acceso a los juegos, influenció completamente el estilo de diseño de mecánicas para que en el menor tiempo posible de tiempo los jugadores pudieran pasar de niveles o bien morir.


Un mundo gobernado por la habilidad

Lo anterior no solamente influenció a quienes diseñaban los juegos, sino a los jugadores mismos, quienes viéndose ante semejante reto, no les quedaba otra que volverse buenos; de esta corriente de diseño derivarían géneros tan conocidos como las plataformas, los juegos de pelea rápidos y el shoote'm up  tan popular en Japón.

Del lado de la dificultad por puzles encontramos su génesis en las computadoras MAC e IBM, las limitantes aquí no eran de acceso de los jugadores, de monetización y tampoco lo eran de tiempo, sino más bien eran limitantes técnicas, esto llevó a las personas que desarrollaban a sacrificar mecánicas por historias más elaboradas, y gráficos en muchas ocaciones. La diferencia como vemos, no era solamente que las recreativas tuvieran más potencia y un software que era dedicado (hasta la incursión de SNK con los cartuchos removibles) sino además de visión de lo que debía ser un juego.


¡Cuidado! Puede dar dolores de cabeza

La pregunta desde siempre ha sido ¿cuál es el modelo más difícil? sumada a ésta tenemos: ¿existen juegos que tengan ambas filosofías? La respuesta de ambas no sólo es compleja, sino además subjetiva. Por ejemplo, tenemos el caso de juegos como Monster Hunter, Bayonetta, Ikagura, Mario The Lost Levels, Super Smash Bros, Mario Kart, Borderlands y un sin fin de juegos que requieren de nuestra habilidad y tiempo de reacción más que de nuestras capacidad de razonar largo y tendido sobre el sentido de las formas superpuestas o de frases filosóficas, en el otro tenemos ejemplos como India Jones and The Fate of Atlantis, Gabriel's Knight, Fire Emblem, Age of Empires, Starcraft, Professor Layton  y en general el género de los survival horror con sus rompecabezas en tiempos de tensión y controles torpes al propio.

Siendo esto mencionado, no podemos obviar además que cada vertiente complica o facilita lo que desea según las exigencias de las tendencias de mercados. Si me lo pregunta, mi preferencia personal es por aquellos juegos que requieren más de la habilidad que de los razonamientos a largo plazo, ya que considero que si bien los juegos pueden ser un medio crítico y que incentiven a la reflexión, su fin último debe ser el entretenimiento, los videojuegos entonces no son una mirada de cómo es la vida, sino de cómo debería ser.

Para finalizar he de mencionar que no conozco juegos que combinen a la perfección ambas corrientes filosóficas de diseño, probablemente en pro de mantenerse fiel a sus estilos, tal vez porque sean incompatibles, o tal vez por el limitado conocimiento que posee el autor del presente respecto a juegos en una tercera vía. Dicho esto, no me queda más que recomendar cualquier que sea  el género que a las personas les guste: ¡disfrútelo, para eso son los videojuegos!


Lo que importa al final es jugar


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Moisés Mora - Politólogo. Apasionado de la música, el manga, los videojuegos y el séptimo arte. En su tiempo libre, disfruta de hacer mezclas, y escribir sobre sus pasiones en nuestra sección de Cultura y Videojuegos.

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