Por Moisés Mora.
Cuando
uno escucha el nombre de Masahiro Sakurai, y si es muy fanático de los
videojuegos, probablemente lo primero que le venga a la cabeza es: Super Smash Bros. Y ¿Cómo no? Si es el padre creador del
concepto de brawler, pero esa parte viene más adelante, por ahora hablemos de
la vida del maestro Sakurai.
Nacido
el 3 de agosto de 1970, Sakurai entró a trabajar muy joven a Nintendo, en donde
con tan solo 19 años dirigiría su primer juego en HAL Laboratory, el cual se
llamaría: Kirby’s Dream Land. Al respecto el equipo de desarrollo explicaba en
sus días que querían crear un juego fácil para que cualquier persona pudiera
iniciarlo y ver su final. Hay que recordar que este enfoque de juegos se debe a
que el mismo se desarrolló para Game Boy.
Esta
consola tenía un énfasis particular en la movilidad y la utilización de la
misma para entretenerse mientras se viajaba o se esperaba el metro, debido a
esto los juegos cortos y fáciles eran el enfoque de desarrollo para la pequeña
de Nintendo. Kirby’s Dream Land constaba solamente de cuatro niveles, sin
embargo existía un código para jugarlo en una dificultad más alta. Un detalle
curioso del mismo es que debido a la falta de color en el Game Boy, los
encargados de su venta no sabían de qué color era nuestra adorable bola rosa,
por ende la portada del mismo fue blanca en América y Europa.
Errores legendarios
Ahora
bien, luego de haber desarrollado una cantidad considerable de secuelas de
Kirby, Masahiro Sakurai inició en un proyecto que sería de las delicias de
todos, un inesperado éxito que se desarrollaría bajo un nombre completamente
distinto a como lo conocemos: King
Dragon: The Game of Fight. En este juego curiosamente participaría también
Satoru Iwata (actual presidente global de Nintendo).
Lo que pudo ser y no fue ¿por dicha?
Ahora
bien centrándonos en el desarrollo del juego, sus creadores querían romper con
la tradición de los juegos de pelea, para ello idearon un sistema en el cual en
vez de reducir la barra de vida del enemigo, se contara con puntos de
porcentaje de daño que haría más fácil “volar”
al enemigo de la pantalla, el otro cambio sustantivo que presentó el
juego fue que se utilizarían cuatro jugadores en vez de dos, lo que le daba un
margen de acción mayor a la estrategia y la diversión (y así se justificaba una
vez más una consola con cuatro controles). Por último la otra gran adición del juego
al género fue la inclusión de ítems random
que modificaban la experiencia de juego sustantivamente.
Al
inicio el juego contaba con personajes propios que parecían no ser muy carismáticos,
hasta que a los desarrolladores se les
ocurrió la brillante idea de utilizar a distintos personajes de las sagas de Nintendo
y así realizar uno de los primeros cross
games que se hayan desarrollado. La
idea por demás está decir, vendió como pan caliente y fue un éxito
completamente inesperado para Nintendo, aunque claro de por medio estaba el
trabajo del genio Sakurai.
Para
Masahiro la idea del balance siempre ha sido primordial al desarrollar la saga
de Super Smash Bros. Unido a la filosofía de Nintendo de privilegiar la
diversión y las mecánicas de juego por encima de la potencia gráfica. Incluso él mismo
balancea a los personajes y los trata a cada uno como un elemento individual
dentro del rooster, al punto de haber desechado a distintos personajes por no
parecerle adecuados para el equilibrio del juego o porque no veía una
función o misión de los mismos dentro
del juego (caso de Pac Man en Super Smash Bros. Brawl y Meat Boy para Super
Smash Bros. For WiiU/3Ds), excepción hecha claro está de Solid Snake, que fue
incluido en la tercera iteración de la saga por un llamado expreso de su
creador Hideo Kojima para ser incluído (Kojima lo había pedido desde el Melee,
pero debido al estado avanzado del juego se le prometió que sería incluído en
la siguiente entrega de la saga).
Warning! New saga approaching!
Sin
embargo, es importante destacar que a partir de 2003 el desarrollador abandonó HAL
Laboratory, y en palabras del autor su salida se debió a que: “Era duro para mí ver que cada vez que creaba un nuevo
juego, la gente asumiera automáticamente que se trataba de una secuela",
es decir nuestro desarrollador se cansó de la secuelitis que se apoderó de
la industria, ya que dentro de los estudios de desarrollo la gente siempre
asumía que un nuevo juego era una secuela y peor aún los consumidores creían
que las secuelas se daban por inercia y con naturalidad, menospreciando el
trabajo de quiénes estaban detrás de estos juegos.
En esta época se unirá a las filas de Q Entertainment en
donde junto a Tetsuya Mizuguchi desarrollaría Meteos para Nintendo DS. Sin embargo en 2005 funda Project Sora
Ltd. Una second party de Nintendo que contaría con un presupuesto de 200
millones de dólares, y donde se crearía la última iteración de Kid Icarus: Kid
Icarus Uprising, que en general tuvo una muy buena recepción parte de la
crítica (a pesar de un sistema de controles que puede generar artritis a
cualquiera).
Un extraño puzzle para Nintendo DS
Ahora bien, Sakurai desarrolla un nuevo Super Smash Bros para
la última consola de sobremesa de Nintendo y por primera vez para una portátil
de la compañía. El problema con el desarrollo del juego ha sido que nuestro
desarrollador tiene una serie afectación en una mano conocida como Tendonitis
crónica, la cual lastimosamente no tiene cura y provoca mucho dolor al mover un
el brazo que padece de la afección. Es importante anotar además de todo lo
anterior que Sakurai ha prestado su voz para distintos personajes como King
Dedede en Kirby 64: The Crystal Shards.
Columnista de Famitsu, trabajador incansable y entregado,
apasionado del equilibrio y las destrezas, así como también de los gatos,
Masahiro Sakurai es nuestro desarrollador mítico de esta semana.
El viaje que reinició todo
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