Por Moisés Mora.

Cuando uno escucha el nombre de Masahiro Sakurai, y si es muy fanático de los videojuegos, probablemente lo primero que le venga a la cabeza es: Super Smash Bros.  Y ¿Cómo no? Si es el padre creador del concepto de brawler, pero esa parte viene más adelante, por ahora hablemos de la vida del maestro Sakurai.

Nacido el 3 de agosto de 1970, Sakurai entró a trabajar muy joven a Nintendo, en donde con tan solo 19 años dirigiría su primer juego en HAL Laboratory, el cual se llamaría: Kirby’s Dream Land. Al respecto el equipo de desarrollo explicaba en sus días que querían crear un juego fácil para que cualquier persona pudiera iniciarlo y ver su final. Hay que recordar que este enfoque de juegos se debe a que el mismo se desarrolló para Game Boy.

Esta consola tenía un énfasis particular en la movilidad y la utilización de la misma para entretenerse mientras se viajaba o se esperaba el metro, debido a esto los juegos cortos y fáciles eran el enfoque de desarrollo para la pequeña de Nintendo. Kirby’s Dream Land constaba solamente de cuatro niveles, sin embargo existía un código para jugarlo en una dificultad más alta. Un detalle curioso del mismo es que debido a la falta de color en el Game Boy, los encargados de su venta no sabían de qué color era nuestra adorable bola rosa, por ende la portada del mismo fue blanca en América y Europa.

Errores legendarios


Ahora bien, luego de haber desarrollado una cantidad considerable de secuelas de Kirby, Masahiro Sakurai inició en un proyecto que sería de las delicias de todos, un inesperado éxito que se desarrollaría bajo un nombre completamente distinto a como lo conocemos: King Dragon: The Game of Fight. En este juego curiosamente participaría también Satoru Iwata (actual presidente global de Nintendo).

Lo que pudo ser y no fue ¿por dicha?

Ahora bien centrándonos en el desarrollo del juego, sus creadores querían romper con la tradición de los juegos de pelea, para ello idearon un sistema en el cual en vez de reducir la barra de vida del enemigo, se contara con puntos de porcentaje de daño que haría más fácil  “volar” al enemigo de la pantalla, el otro cambio sustantivo que presentó el juego fue que se utilizarían cuatro jugadores en vez de dos, lo que le daba un margen de acción mayor a la estrategia y la diversión (y así se justificaba una vez más una consola con cuatro controles). Por último la otra gran adición del juego al género fue la inclusión de ítems random que modificaban la experiencia de juego sustantivamente.

Al inicio el juego contaba con personajes propios que parecían no ser muy carismáticos, hasta que  a los desarrolladores se les ocurrió la brillante idea de utilizar a distintos personajes de las sagas de Nintendo y así realizar uno de los primeros cross games  que se hayan desarrollado. La idea por demás está decir, vendió como pan caliente y fue un éxito completamente inesperado para Nintendo, aunque claro de por medio estaba el trabajo del genio Sakurai.

Para Masahiro la idea del balance siempre ha sido primordial al desarrollar la saga de Super Smash Bros. Unido a la filosofía de Nintendo de privilegiar la diversión y las mecánicas de juego por encima de la potencia gráfica. Incluso él mismo balancea a los personajes y los trata a cada uno como un elemento individual dentro del rooster, al punto de haber desechado a distintos personajes por no parecerle adecuados para el equilibrio del juego o porque no veía una función  o misión de los mismos dentro del juego (caso de Pac Man en Super Smash Bros. Brawl y Meat Boy para Super Smash Bros. For WiiU/3Ds), excepción hecha claro está de Solid Snake, que fue incluido en la tercera iteración de la saga por un llamado expreso de su creador Hideo Kojima para ser incluído (Kojima lo había pedido desde el Melee, pero debido al estado avanzado del juego se le prometió que sería incluído en la siguiente entrega de la saga).

Warning! New saga approaching!

Sin embargo, es importante destacar que a partir de 2003 el desarrollador abandonó HAL Laboratory, y en palabras del autor su salida se debió a que: Era duro para mí ver que cada vez que creaba un nuevo juego, la gente asumiera automáticamente que se trataba de una secuela", es decir nuestro desarrollador se cansó de la secuelitis  que se apoderó de la industria, ya que dentro de los estudios de desarrollo la gente siempre asumía que un nuevo juego era una secuela y peor aún los consumidores creían que las secuelas se daban por inercia y con naturalidad, menospreciando el trabajo de quiénes estaban detrás de estos juegos.

En esta época se unirá a las filas de Q Entertainment en donde junto a Tetsuya Mizuguchi desarrollaría Meteos para Nintendo DS. Sin embargo en 2005 funda Project Sora Ltd. Una second party de Nintendo que contaría con un presupuesto de 200 millones de dólares, y donde se crearía la última iteración de Kid Icarus: Kid Icarus Uprising, que en general tuvo una muy buena recepción parte de la crítica (a pesar de un sistema de controles que puede generar artritis a cualquiera).

Un extraño puzzle para Nintendo DS

Ahora bien, Sakurai desarrolla un nuevo Super Smash Bros para la última consola de sobremesa de Nintendo y por primera vez para una portátil de la compañía. El problema con el desarrollo del juego ha sido que nuestro desarrollador tiene una serie afectación en una mano conocida como Tendonitis crónica, la cual lastimosamente no tiene cura y provoca mucho dolor al mover un el brazo que padece de la afección. Es importante anotar además de todo lo anterior que Sakurai ha prestado su voz para distintos personajes como King Dedede en Kirby 64: The Crystal Shards.


Columnista de Famitsu, trabajador incansable y entregado, apasionado del equilibrio y las destrezas, así como también de los gatos, Masahiro Sakurai es nuestro desarrollador mítico de esta semana. 

El viaje que reinició todo


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Moisés Mora - Politólogo. Apasionado de la música, el manga, los videojuegos y el séptimo arte. En su tiempo libre, disfruta de hacer mezclas, y escribir sobre sus pasiones en nuestra sección de Cultura y Videojuegos. 

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