Por Pablo Vargas | pvargas@revistalevelup.com.
#LosArchivosDelLore | Continuamos con nuestro especial diario de #SagasLegendarias dedicado a los juegos que marcaron la historia del gaming. Hoy hablamos de #ResidentEvilCodeVeronica (2000), el título que llevó a la saga fuera de Raccoon City, la hizo crecer en escala, ambición y horror… y redefinió lo que Resident Evil podía ser.
Resident Evil: Code Veronica: El verdadero salto donde el survival horror dejó de estar contenido
Lanzado originalmente en el año 2000 para la mítica #SegaDreamcast, Resident Evil: Code Veronica no fue una entrega de transición ni un experimento menor, sino que fue el primer gran Resident Evil concebido desde cero para una nueva generación de hardware, y eso se sintió desde el primer momento, porque Capcom no intentó repetir la fórmula, sino que la estiró, la tensionó y la llevó a un terreno más grande, más cruel y más incómodo.
La historia retoma directamente los eventos de Resident Evil 2, en los que Claire Redfield ya no está escapando, sino que está buscando respuestas. Su infiltración en instalaciones europeas de Umbrella termina en fracaso y la lleva a Rockfort Island, una prisión militar que funciona al mismo tiempo como base de experimentación y símbolo del poder decadente de la corporación. Y esto es clave, porque no es un “nivel”, es un lugar con identidad propia, con jerarquías, rutinas rotas y una sensación constante de abandono violento.
Y es que RE: Code Veronica fue la primera vez que Resident Evil dejó atrás los escenarios prerenderizados para apostar por entornos completamente poligonales, donde el cambio no fue solo técnico, sino que las cámaras dinámicas, la profundidad real de los espacios y la iluminación en tiempo real transformaron la manera en que se percibía el peligro.
Los pasillos eran más largos, las distancias más claras y la amenaza más tangible. El terror ya no dependía solo del encuadre, sino que se respiraba en cada rincón. El poder de la DreamCast colaboró radicalmente en eso, siendo la primera vez que realmente sentíamos ese salto generacional de que los gráficos de las cinemáticas eran casi similares a lo que jugábamos.
Para ello, Rockfort Island mezclaba prisiones, cuarteles militares y residencias aristocráticas con una coherencia inquietante. Más adelante, la Antártida ampliaba la escala y el aislamiento, llevando la narrativa a un punto donde Umbrella ya no era una conspiración urbana, sino una amenaza global, fría y sistemática.
El survival horror también cambió de tono, apostando RE: Code Veronica con fuerza por el terror psicológico, por la sensación de desgaste constante. No era lo que veíamos, sino el terror a lo desconocido. Una sala de emergencias bañada en sangre, un perro que arrastraba un cuerpo debajo de una rejilla. Eso, golpeaba emocionalmente.
A eso, se sumaba que la escasez de recursos era más agresiva, los enemigos más persistentes y las decisiones del jugador más punitivas, donde equivocarse tenía consecuencias con las que cargabamos toda la partida. El manejo del inventario, el regreso de enemigos si no eran eliminados correctamente y un diseño menos indulgente obligaban al jugador a pensar a largo plazo. No había margen para improvisar. Era un verdadero sentido de supervivencia que la saga nunca volvió a experimentar jamás.
Narrativamente, el juego también marcó un punto de inflexión, con una familia Ashford que no funcionaba como villanos tradicionales, sino como una representación deformada del poder de Umbrella: decadencia, obsesión genética y control absoluto. Alfred y Alexia no buscaban dominar el mundo; eran el resultado inevitable de una corporación que había cruzado todos los límites posibles.
La presencia de Chris Redfield no llegó como alivio ni como espectáculo. Llegó cargada de obsesión, desgaste y una confrontación directa con el pasado. Su reencuentro con Albert Wesker terminó de romper cualquier ilusión de cierre, porque la realidad golpeaba de frente: Umbrella no estaba cayendo, estaba mutando. Y RE Code: Veronica conectó, por primera vez de forma clara, los hilos narrativos de la saga hacia un conflicto mayor.
Con el paso del tiempo, RE: Code Veronica fue injustamente etiquetado como un “spin-off”, cuando en realidad fue el juego donde Resident Evil creció exponencialmente en una línea que lamentablemente abandonaría hasta retomar el regreso a sus raíces con los remakes de RE2.
Hoy, Resident Evil: Code Veronica, el verdadero #ResidentEvil4 se recuerda como el punto donde el survival horror dejó de sentirse contenido en mansiones y ciudades aisladas, y pasó a convertirse en una guerra silenciosa contra una corporación que ya había perdido cualquier rastro de humanidad.
#DatoLevelUp | Curiosidades que explican su importancia
- Fue el primer Resident Evil desarrollado para una consola de sexta generación, diseñado desde cero para hardware más potente.
- Introdujo escenarios completamente poligonales, marcando un salto técnico y de diseño respecto a la era PlayStation.
- Rockfort Island y la Antártida ampliaron la escala narrativa de la saga, alejándola definitivamente de Raccoon City.
- La familia Ashford representó una de las visiones más perturbadoras del poder interno de Umbrella.
- RE: Code Veronica conectó de forma directa las historias de Claire y Chris Redfield dentro de una narrativa continua.
- Su dificultad y estructura menos indulgente dividieron a los jugadores, pero definieron su identidad.
- A pesar de su importancia, durante años fue tratado como una entrega secundaria.
- Cronológicamente, es el último Resident Evil que conserva intacto el espíritu clásico del survival horror original.
¿Quiénes por acá lo recuerdan? Mañana, hablamos de #CallofDuty.
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