Por Pablo Vargas | pvargas@revistalevelup.com.

Hablar de Resident Evil es hacer referencia a una de las sagas que por derecho propio estableció a finales de los noventas y principios del presente siglo las bases de uno de los géneros más respetados en la industria de los videojuegos: the survival horror. Con producciones de lujo como Resident Evil (1996) para el PlayStation, Resident Evil: Code Veronica para la extinta Dreamcast, o Resident Evil Zero para GameCube, Capcom supo hacerse -mediante una serie de complejas historias sobre biotecnología y un elenco de personajes llenos de misterio y carisma-, un espacio de ensueño en el corazón de sus fans gracias al factor clave del terror de sobrevivencia.


Infogrames con su memorable 'Alone in the Dark' había iniciado el camino para el genero survival horror, algo que en 1996 Capcom vino a terminar de concretar con la primera entrega de Resident Evil. ¿Su clave? Cámaras estáticas, un inventario reducido en armas y medicinas, escasos puntos de guardado a lo largo del juego, y una atmósfera sombría que ponía el corazón a pender de un hilo cada vez que el personaje principal -Jill o Chris-, abrían la puerta, resolvía un complejo puzzle o entraban a una habitación vacía, poniendo en el jugador una incertidumbre constante de que sus decisiones podrían ser la gran diferencia entre continuar con vida o morir en esa tenebrosa mansión.


Por ello, en Revista Level Up rendimos homenaje a su inconmensurable legado repasando las claves, detalles y curiosidades que dieron vida a una de las franquicias más novedosas e importantes de nuestra generación. Esto es 'Sagas Legendarias: Resident Evil', primera parte.

Resident Evil: donde la verdadera pesadilla comenzó


Lanzado el 22 de marzo de 1996, el juego original de Resident Evil transcurre en la noche del 24 de julio de 1998 en las afueras de Raccoon City, específicamente en el área boscosa que rodea la ciudad, dentro del perímetro de las Montañas Arklay, donde ocurren una serie de extraños asesinatos, con víctimas cuyos restos muestran indicios de canibalismo. Ante esta extraña y misteriosa situación, el cuerpo policial de Raccoon City envía al equipo Bravo del grupo de élite de la policía de la ciudad, los S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service) a investigar estos aterradores acontecimientos.


Tras perderse el contacto con el equipo Bravo, se envía al equipo Alpha -encabezado por Jill Valentine, Chris Redfield, Barry Burton y Albert Wesker-, para encontrarlos y continuar la investigación. Mientras buscan nuevas pistas por la zona, el equipo Alpha es atacado por una jauría de cerberus, uno de los cuales mata a un miembro del equipo, Joseph Frost. El piloto del helicóptero, Brad Vickers, presa del pánico, despega y abandona al resto del equipo a su suerte, que se ve obligado a buscar refugio en una mansión cercana que parece abandonada. Y ese será el principio del fin.


Planificado inicialmente como un remake del juego 'Sweet Home' (NES) -juego precursor del género basado en una película de terror japonesa que involucraba a un grupo de amigos que quedan atrapados en una mansión embrujada-, Resident Evil fue encargado a Shinji Mikami, un joven desarrollador que había estado detrás del exitoso Goof Troop (SNES), tomando Mikami elementos claves del título de 8 bits como la ambientación del juego en una tenebrosa mansión, la incorporación de cinco protagonistas en el desarrollo de la historia, la muerte permanente de personajes principales, solución de complejos acertijos, un inventario de ítem limitado, uso de diarios para contar historias de los antiguos habitantes de la mansión, y por supuesto, las legendarias pantallas de carga de puertas que serían marca de la casa.


No obstante, Mikami convenció a Capcom de que el potencial del juego no estaba detrás de una ambientación de fantasmas, sino en la apuesta por una historia en la que los enemigos fueran muertos vivientes, usando de referencia las películas de George A. Romero (Night of the living dead) y empleando el estilo de zombie pálido, caníbal de ropas rasgadas y brazos extendidos inspirado en las películas de serie B que atacarán directamente al jugador en un espacio cerrado que generará una sensación de cercanía y estrés. Para ello, el equipo creativo analizó la posibilidad de desarrollar el juego en primera persona, para que fuese una experiencia más terrorífica y personal, pero las limitaciones hardware supusieron un gran revés y tras la salida de 'Alone in the Dark', Mikami se decidió a utilizar una jugabilidad en tercera persona con ángulos fijos de cámara y fondos de imágenes pre-renderizados, para dar la tradicional atmósfera de claustrofobia que terminó caracterizando a la saga.

Armando un equipo de ensueño


Durante este proceso de desarrollo se integró a Isao Oshishi como diseñador de personajes, quien estableció inicialmente que la historia fuese interpretada por un equipo de cyborgs (al estilo Terminator) que integraban una unidad de fuerzas especiales que investiga a un científico deshonesto que creaba extrañas criaturas en una mansión abandonada y que estaría integrado por Chris, Jill, Dewey (un personaje cómico inspirado en Eddie Murphy) y Gelzer (un enorme y fuerte ciborg). Fue en ese punto que el escritor Kenichi Iwao se unió al equipo y realizó cambios drásticos al guión del juego, cambiando a los personajes cyborgs por un grupo de policías con experiencia militar (S.T.A.R.S.), eliminando a los personajes de Dewey y Gelzer y agregando a Albert Wesker y Barry Burton como miembros del equipo Alpha e incluyendo a Rebecca Chambers como novata del equipo Bravo.


Iwao también incorporó a la Corporación Umbrella como productora secreta de bioarmas para dar así una mayor razón de peso a la creación de los monstruos. Usando de referencia al videojuego  'Alcazar: The Forgotten Fortress' Iwao aportó la idea de una limitada cantidad de recursos, el uso de notas dispersas como mecánica de la narración y la posibilidad de múltiples finales dependiendo de los personajes que sobreviviesen, creando a su paso el 'Virus Clay' -que posteriomente se conocería como Progenitor-, y escribiendo personalmente la mayoría de los archivos que se encuentran en el juego, usándolos como una forma indirecta de contar la historia y al mismo tiempo dar pistas para completarlo.


Tras seis meses de desarrollo -y 70 personas involucradas en el proceso-, Bio-Hazard (nombre original que tendría el juego en Japón) se encontraba listo para su lanzamiento. Sin embargo, un problema de registro con una banda que se llamaba igual que el título en Estados Unidos, obligó a la compañía a realizar un concurso interno para cambiar el nombre en Occidente y así fue como se llegó a bautizar  como 'Resident Evil' al título que marcaría un antes y un después en la historia de los videojuegos. Sin embargo, faltaba algo: una introducción legendaria para la saga. Y tras quedarse sin presupuesto para realizar una intro CGI, Mikami decidió hacer la introducción con actores reales, pero con nula experiencia en el tema -y enfocados más en su parecido físico que sus habilidades-, realizándose una noche en la rivera del río Tama (Japón) en la que se usaron varias marionetas y animatrónicos para darle vida a los cerberus). El resultado: un completo desastre que parecía más un formato de películas de terror de serie B que una producción de calidad triple A.


La intro del juego Mikami la odió. Pero, para sorpresa de propios y extraños, el formato caló profundamente en las demos pre-lanzamiento y el resultado final fue menos que esperado, convirtiéndose en la versión oficial del juego hasta su re-diseño en el remake del juego en el año 2002 para la Nintendo GameCube, cuando Mikami lograría saldar su deuda personal y darle finalmente a la saga la introducción en CGI que por años su creador había añorado. Esto se sumo a la la necesidad de censurar el título en América, que acarreó en la versión de Occidente la reducción de disparos de cadáveres destrozados,  el corte de una escena en la que un perro zombie "Cerberus" era fusilado, y la muerte de Joseph que fuese eliminada, así como escenas en las que aparece el personaje de Chris Redfield fumando un cigarrillo siendo oficialmente excluidas para poder presentar el título en Occidente.  No obstante, con toda la edición completa y el título listo, la mente maestra del juego tenía una carta más por jugar antes de su exportación a este lado del charco.

La versión americana, zombie Wesker y su dificultad aumentada


Si alguna vez sintieron que Resident Evil era uno de los juegos más difíciles de la era, había una razón detrás de eso. Conociendo el contexto del mercado americano de las casas de alquiler de videojuegos, Capcom le pidió a Mikami que buscase la forma de duplicar la dificultad del título para evitar que los jugadores pudiesen pasarlo en un primer intento. La solución de Shinji&Compañía fue sencilla: eliminar el auto-apuntado que sí estaba en la versión japonesa de la americana. Este "auto-apuntado" hacía que el personaje se volviese automáticamente hacía el objetivo más cercano al levantar el arma, lo que era muy útil para saber si había un zombie escondido tras una esquina, o si aún estaba vivo tras caer al suelo, por lo que Shinji decidió eliminarlo para aumentar la tensión en la atmósfera; esto agregado al desarrollo de unos ángulos más cerrados que dificultaban saber que había delante nuestro, enemigos con mayor resistencia a las balas, menos municiones y una cantidad interior de cintas de máquina de escribir para guardar la partida. ¿El efecto generado? Una verdadera sensación de lucha por supervivencia que se convertiría en la esencia de los siguientes títulos en la saga.

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También llegarían algunos cambios para la versión americana, como el hecho de colocar la intro en color negro para evitar las marcas de sangre y que daba un aire más de misterio que la versión japonesa y la censura de algunas escenas CGI como la relacionada con Kenneth Sullivan y que explicaba un poco la razón por la Kenneth nunca se volvió zombie. La respuesta estaba en una escena de CGI que no fue incorporada en el juego a este lado del charco y en la que se mostraba -en las versiones clásicas japonesas-, como Sullivan moría tras ser atacado por un zombie directamente en el cuello, haciendo que su cabeza se desprendiese. Esto fue censurado en la versión CGI de la animación occidental, sin embargo, los desarrolladores olvidaron eliminar la cabeza cercenada junto al cuerpo, la cuál se podía ver en una esquina.


Otro detalle curioso con Sullivan fue que la mítica escena donde el jugador entra a la sala del té para ver al zombie devorando a Kenneth, contaba con una versión alterna en la que zombie entra al comedor sorprendiendo y atacando a Jill, mientras Barry lo derriba con una magnum. Para verla había que dejar a Barry investigando el rastro de sangre, volver al salón principal con Wesker, intentar nuevamente ir al salón principal con Wesker y luego ir hacia Barry. En ese momento, el zombie irrumpía por la puerta y nos atacaba. Lo curioso de esta escena alternativa, es que tras matar al zombie, si el jugador ingresaba a la sala del té (donde se suponía se encontraría al zombie devorando a Kenneth) encontramos el cadáver del miembro del S.T.A.R.S. sin piernas.


Otra modificación importante de la versión original la vemos en la versión del juego en la Sega Saturn, donde incorporó un mini-juego llamado 'Battle Game' que se podía desbloquear al terminar el juego y en el que el usuario trata de avanzar por 15 habitaciones -jugando con Chris o Jill-, eliminando a las B.O.W.s, jefes finales tradicionales y entre dos variantes nunca vistas el modo del juego: la versión zombificada de Albert Wesker -quien se encuentra en la habitación 12 y a diferencia de los zombies normales se necesitan 4 disparos de la Colt Python para derrotarlo-, y variante es el Tyrant T-002 dorado -conocido extraoficialmente como Gold Tyrant- el cual se encuentra en la última habitación con un mayor nivel de resistencia a los ataques.


Y es que el dato curioso entorno a Albert Wesker se genera porque -al igual que muchos grandes villanos-, se suponía no iba a sobrevivir a la primera entrega, reduciendo su papel al de un simple ladrón que traicionaba a los miembros de su equipo para robar la investigación de Umbrella y venderla al mejor postor, lo que terminaba en una muerte miserable y convirtiéndose después en un zombie duro de roer -tal como se observaba en la versión de Sega Saturn-. Por ello, Wesker permaneció seis metros bajo tierra hasta que fue "resucitado" en 'Resident Evil Code: Veronica', donde se varió la trama para explicar cómo había logrado sobrevivir a base de inyectarse un virus que ahora además le daba poderes sobrehumanos, llegando a profundizar en su naturaleza en el remake del título para GameCube y completando su arco en Resident Evil Zero como villano máximo de la saga. Para redondear la nota curiosa, el mismo equipo que más tarde haría 'Resident Evil Code: Veronica' y resucitaría a Wesker, sería el mismo que le convirtió en zombie en la versión de Sega Saturn.

Resident Evil: un antes y un después en la industria


Aclamado por la crítica y los jugadores en partes iguales, Resident Evil se convirtió en un éxito de ventas en América del Norte, llegando a vender su versión 2,75 millones de unidades en PlayStation y catapultando al título a un éxito masivo. Años más tarde, la versión de Director's Cut vendió 2,33 millones de copias adicionales, convirtiéndose en el juego de PlayStation más vendido en el momento e impulsando la creación del famoso Resident Evil 2, que marcaría un antes y un después en la industria de los videojuegos. Pero, eso lo analizaremos en nuestra próxima entrega de 'Sagas Legendarias: Resident Evil' en Revista Level Up.
  • Resident Evil (1996)      
  • Resident Evil 2 (1998)
  • Resident Evil 3: Nemesis (1999)
  • Resident Evil Code: Veronica (2000)
  • Resident Evil: Remake (2002)
  • Resident Evil Zero (2002)
  • Resident Evil Outbreak (2003)
  • Resident Evil 4 (2005)
  • Resident Evil 5 (2009)
  • Resident Evil 6 (2012)
  • Resident Evil: Revelations 1 (2012)
  • Resident Evil: Revelations 2 (2015)
  • Resident Evil 7 (2017)
  • Resident Evil 2: Remake (2019)
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