Roberta Williams (Heuer) nació en 1953, en La Verne, en el
sur de California. Hija de un agricultor y de una pintora, creció en una
granja donde pasaba sus ratos libres leyendo historias y componiendo las suyas. En 1972 Roberta se casó con Ken Williams, a quien había
conocido en el colegio. Ken trabajaba para IBM como programador y un día
en 1979 descubrió un archivo llamado “Adventure” en un servidor, el cual
descubrió que era una copia de un juego de aventura conversacional llamado
“Colossal Cave Adventure”; como sabía que su esposa era ávida lectora de
aventuras y misterios pensó que le podría interesar y lo llevó a casa en un
diskette.
El juego de archivo llamado “Adventure” fue creado
en el laboratorio de Stanford por el hacker Don Woods. Hay que
agradecer y tomar en cuenta la ya existencia de la computadora personal, ya que
abrió las posibilidades de que cualquier persona pudiera tener acceso a una computadora, fuera de una universidad o lugar de trabajo. El matrimonio de los Williams
compró una de los primeras computadoras personales Apple y Roberta estuvo
expuesta a los primeros juegos programados para esta máquina.
Roberta terminó ese primer juego en pocos días, y se obsesionó
de tal manera que terminó comprando todos los juegos de
aventuras conversacionales que encontraba, los cuales le entretenían después de realizar las
labores como ama de casa y madre de 2 niños. Con el tiempo ella se dio cuenta
que a pesar de que estos juegos eran como un libro interactivo, les faltaba
algo, que no era suficiente que te describieran lo que estaba delante de ti,
que lo necesitabas ver, así que le comentó esta idea a su esposo.
Roberta desarrolló
entonces el argumento de “Mystery House”, el cual estaba basado en la
novela de “Los diez negritos”, el cual Ken programó durante 3 meses bajo las
instrucciones de Roberta, finalizándolo en 1980. Los Williams tenían la idea de
formar su propio negocio y encontraron en el juego de “Mystery House” la excusa
para hacerlo, así que Ken ofreció copias del juego en la revista “Micro
Magazine” por $25, el cual llegó a vender 15 mil copias (ya que no tuvieron
éxito tratando de contactar directamente con Apple para vender el juego). Debido al éxito de su primer experimento como
creadores de videojuegos, el matrimonio decidió crear su propia compañía a la
cual llamaron “On-line systems”, en ese entonces Roberta tenía 27 años.
Durante los dos siguientes años
siguieron desarrollando aventuras como “Wizard and the Princess”
y “Mission Asteroid” y cambiaron su nombre a “Sierra OnLine” Incluso distribuían juegos como
por ejemplo Softporn Adventure, en el cual Roberta posó para la portada
(el juego era solamente conversacional, así que no busquen fotos de Williams
desnuda). En 1984 utilizaron el motor Adventure Game Interpreter, el cual
permitía gráficos en movimiento, para crear “King’s Quest I: Quest for
the Crown.”
Las aventuras gráficas se diferenciaban de los ya
por entonces juegos clásicos tipo Mario, ya que había que resolver los puzzles
haciendo uso de la percepción visual y espacial. Gracias a esto, el jugador
sufría un proceso de inmersión que era creado por una gran cantidad
de diálogos, largas descripciones y escrutinios de los escenarios y la
retroalimentación del narrador o del personaje principal. “King’s Quest I: Quest for the Crown” fue el
precursor de la Adventure Game Interpreter o AGI, la interfaz que
utilizaría Sierra en sus inicios, donde avanzabas por la pantalla de una forma
pseudo tridimensional con las direccionales y tenías que escribir los comandos
de las acciones que querías realizar.
Otros
juegos de Roberta fueron: The Dark Crystal (1984), The Black Cauldron (1984),
Mickeys Space Adventure (1984), Mixed-Up Mother Goose (1988), The Colonels
Bequest (1989), The Dagger of Amon Ra (1991)
Phantasmagoria (1995), entre otros en los que no participo directamente pero fue acreditada. Su último trabajo fue en 1998
con la última edición de King´s Quest: “Mask of Eternity”, la cual no fue bien
recibida por la mayoría de fanáticos de la saga. En septiembre de 1999, PC Gamer publicó los 25 "Game Gods” en los
que sobresalían nombres importantes como Steve Meretzky, Will Wright,
Sid Meier y entre esos la única mujer fue Roberta Williams.
Tal vez el último fracaso de su ultimo KQ y la mala acogida
de los dos Phantasmagoria (juego al cual parece que le van a hacer una película
dirigida por Steven Shea), marcaría la decisión de retirarse de la creación de
videojuegos, especialmente por la crisis anterior al año 2000 que enterró a la
aventura gráfica como un género marginal y olvidado.
Roberta Williams diseñó 18 juegos de aventuras gráficas a lo
largo de casi dos décadas de carrera, y es una de las diseñadoras de
videojuegos más mencionadas en la "historia de los videojuegos". Sin embargo
cuando Williams abandonó el diseño, lo hizo también de las entrevistas, por lo tanto no puede
ignorarse su contribución a la industria, pero si puede olvidarse. Roberta
ocupa un lugar tipo pedestal, funcionando como una “muestra decorativa de
diversidad” en la historia de los videojuegos, sin embargo se da una
marginalidad de información en lo que respecta a Roberta e incluso a la misma
compañía de Sierra, una de las primeras compañías en no solo tener una mujer
como Jefe de Diseño y Cofundadora, si no en tener un amplio número de empleadas
(entre ellas Jane Jensen).
El legado de Roberta Williams...
Durante una época en que la mayoría de los historiadores de videojuegos afirmaban que las mujeres no jugaban o no eran activas en este hobby, la imagen de Roberta Williams como una jugadora ama de casa fue un quiebre en las creencias de que esto era un "boy´s club" . O sea, no es que nunca hayan existido estas mujeres, si no que han sido marginadas en los archivos, publicidad y en todo lo que se nos ha querido mostrar. ¿Porque si se dice que casi la mitad de los jugadores de USA son femeninos se sigue con la idea de que las mujeres no están presentes en este ámbito? ¿Será que debido a la poca exposición, o que nos hacemos los ciegos al propio negando su existencia cuando la tenemos al frente? Sin embargo esta poca exposición y la marginalización de la mujer han creado una idea que incluso las mismas mujeres adoptan, que este ámbito no es para ellas.
Elizabeth Hood escribió esta carta a Sierra On-Line en 1987:
"Querido Sierra,
Esta es una carta de amor, puro y simple. [...] Yo no encajo en el perfil
típico de los jugadores de aventura. Soy una mujer de 45 años, quien trabaja
para LL Bean como una recepcionista de teléfonos a fin de año y viajo con mi esposo
el resto del tiempo. Yo uso la computadora en mi trabajo para LL Bean. Escribo
cuando viajo, y usó mi computadora en casa principalmente para el procesamiento
de textos. Me encantan los juegos de aventura. Al igual que Roberta
Williams, siempre he sido una lectora apasionada. Disfruto de Shakespeare y
Agatha Christie de igual manera. [...] Soy adicta. No parece haber
ninguna cura conocida. Espero que nadie encuentra nunca una. Por
favor, sigan creando siempre. [...] Gracias por todo, sobre todo por que
me dan la oportunidad de decir lo mucho que los quiero.
Siempre suya,
Elizabeth Hood. "
Elizabeth Hood sentía que no encajaba debido a la poca
exposición y por ende desconocimiento de que este entretenimiento no abarcaba
género ni edad, por esta razón se vio reflejada y representada en Roberta,
especialmente en su afinidad de escribir y leer. Williams no era un "Game
God", no era una programadora como la mayoría de quienes ocuparon un espacio en
esa fotografía de PC Gamer, Roberta era una creadora, una directora creativa,
que según Al Lowe, vivía exigiendo tantas cosas que la computadora no podía
hacer, que terminaban encontrando una nueva forma de realizarlo. Aunque Roberta no fuera parte del equipo de
programación, se convirtió en la autora de estos juegos, reflejando su autoría
en las cajas de los juegos, donde aparecía su fotografía y su firma, como haría
un escritor con su libro. Incluso se
publicó su propia antología de juegos en 1996.
Hood no se consideraba a si misma como una jugadora, sin
embargo se expuso a si misma como una en la carta dirigida a Sierra, exponiéndose
como una ejemplo atípico, lo cual no debería de ser así. Incluso en una entrevista,
Williams declara que ella no es programadora, que sabe usar muy básicamente una
computadora y que no se considera jugadora, por ende, no sabe que hace en la
industria. Y cuando antes la mayoría de los juegos eran casuales (no tenían una
gran historia ni complejidad) ¿Quien podía llamarse a sí mismo un jugador?
Los videojuegos se
transformaron en una cultura, la cual aceptamos con la escaza información que
nos proveían las revistas, aceptando todo como una verdad innegable debido a
nuestra ignorancia, y lo peor es que lo seguimos haciendo.
La programadora Brenda Romero declaró: “Con la popularidad
de los shooters, tal vez decimos: “Bueno, los hombres juegan shooters y los shooters
son los juegos más populares, entonces podemos dar este salto lógico de decir que quienes juegan videojuegos son predominantemente
hombres.” Entonces así como marginamos
el dar a conocer a la parte femenina de esta cultura, también hemos pecado de
marginar otras tipologías de juegos que no son populares (como pronunciar la
palabra "Aventuras Gráficas" en una convención de gaming y que nadie sepa de qué
rayos estás hablando) he incluso hemos apartado y denigrado juegos como "Bejeweled", "Candy Crush" e incluso "MineCraft", por que según la pseudo
cultura gamer, no son lo suficientemente “masculinos” o sea violentos, para ser
considerado un juego. Bienvenidos al mundo real donde cualquier cosa que se
juegue y pueda ser observada en un monitor se llama videojuego y donde
cualquier usuario de estos se llama videojugador, dejémonos conceptos sexistas,
erróneos y etilistas.
En resumen, si Roberta pudo tener éxito siendo madre, ama de
casa y sin saber programar, ¿Por que una mujer habría de tener miedo o
inseguridad al incursionar en la industria? Puede que hayan estereotipos
machistas en este ámbito, pero si nadie se atreve a entrar para cambiarlo,
seguirá proliferando, después de todo, llamaron a Roberta "feminista
enloquecida" cuando anunció que el personaje principal de KQ: IV sería una
mujer de nombre Rosella. No hay peor lucha perdida que la que no se batalla.
Curiosidades
Curiosidades
- Creación del primer juego de aventura gráfica
- Creación del primer juego tipo aventura gráfica de una película (The Dark Crystal)
- Primer juego pseudo 3D (2.5D) donde puedes caminar biplanarmente en varios sentidos y alrededor de los objetos (King Quest)
- Creación de un personaje principal heroico femenino en un juego de computadora importante (King Quest IV)
- Creación del primer juego en utilizar actores reales para la animación de "realidad FMV" (Phantasmagoria)
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