Por Oscar Campos.

Tengo que reconocer que inicialmente, el título de este artículo sería "AMD Mantle ¿una revolución para el PC Gaming?" Sin embargo, luego de varias revisiones y pruebas utilizando esta tecnología, realmente estuve frente algo que considero será una revolución para el PC Gaming, si se impulsa de la manera correcta, y no podemos dejar de categorizar como un paso a la siguiente generación de juegos en PC.

Para conocer sobre la misma, dejemos las PC's de lado y volvamos por un momento a las videoconsolas para realizar una comparación gráfica entre dos entregas de la franquicia The Elder Scrolls, específicamente Oblivion (2006) y Skyrim (2011), nótese que ambos juegos fueron publicados durante la misma generación de consolas.

¡Fuera de aquí, Shrek!


Las diferencias gráficas son más que notables. ¿Cómo es posible una mejora gráfica de esta magnitud? La respuesta está en el hardware. Ya sea Xbox, PlayStation o Nintendo, todas las consolas (de la misma casa manufacturera), cuentan con el mismo procesador, tarjeta gráfica, cantidad de memoria “RAM”. Esto permite a los desarrolladores programar videojuegos utilizando un código especializado y optimizado para correr sobre las consolas y sus configuraciones de hardware específicas. Las consolas son máquinas utilizadas exclusivamente para jugar (algo que está cambiando con la última generación).

Caso contrario sucede en las PC's. El catálogo de hardware disponible para ensamblar una PC puede ser considerado como infinito, cada componente (CPU, RAM, tarjeta de video, tarjeta de sonido, tarjeta madre…) puede ser combinado con otros componentes, dando como resultado un número inimaginable de configuraciones.




Como respuesta a este problema, surgieron APIs (Application Programming Interface – interfaz de programación de aplicaciones en ‘correcto español’), de alto nivel que funcionan como un canal de comunicación entre el software y hardware que existen dentro de una computadora. Ejemplos de estos APIs son los famosos Direct X, OpenGL y OpenAL.
   
Al trabajar éstos con la infinita combinación de componentes de hardware y a su mismo tiempo, ser APIs de alto nivel, surgen ciertas desventajas, siendo la más negativa no aprovechar al 100% la capacidad de cada componente, sobre todo de la tarjeta gráfica. Dichosamente, las consolas no sufren de esto, ya que, como se comentó, los programadores pueden codificar directamente a su hardware.



En febrero del 2013, la compañía AMD anunció que estaba trabajando en nuevo API, llamado Mantle, éste iba a ser una alternativa a los conocidos DirectX y OpenGL, pero sin sufrir de su principal desventaja, al ser un API de más bajo nivel, que pasaría a interactuar más directamente con la tarjeta de video. Algo que la comunidad recibió con muchas ansias, incluso muchos Nvidia (competencia directa de AMD) y los fans de la misma vieron esta nueva tecnología con buenos ojos. Se prometió una ganancia de desempeño de hasta un 45% sobre DirectX, y una mejor utilización de CPU y RAM.

Otra de las grandes promesas de Mantle consistía en una interface de desarrollo sencilla para los desarrolladores, de esta manera ellos podrían codificar y modificar sus videojuegos para adoptar Mantle, sin desgastarse excesivamente. Como parte de esta promesa, AMD se unió con DICE, producto se está asociación se anunció a Battlefield 4 como el primer juego con Mantle habilitado.



La espera por Battlefield 4–Mantle fue un poco larga, incluso DICE (infame por sus números bugs y problemas dentro del juego) atrasó el parche que habilitaba Mantle, unos cuantos meses. Pero finalmente vio la luz del día, y nos mostró su potencial, sobre un juego todavía con muchos glitches y bugs por resolver.

Los resultados fueron sumamente interesantes. El mayor beneficio mostrado es la reducción en la cantidad de trabajo que normalmente el CPU realiza bajo DirectX y lo transporta al GPU, el cual está más capacitado para renderizar juegos, disminuyendo así bottlenecking. Este beneficio es incluso más aparente en CPUs ‘entry level’ -aquellos que no cuentan con mucho poder de procesamiento-, donde se ha reportado mejoraras de hasta un 50%. No tanto así en escenarios donde el procesador es más potente, donde se reportó mejoras de hasta un 10%, pero vamos, ¡mejora es mejora! (Entiéndanse estas mejoras como: mayor cantidad de cuadros por segundo, lo que se transfiere a una experiencia mucho más fluida).

Como consumidores finales, estas son buenas noticias, ya que al adquirir una tarjeta capaz de Mantle (GPU series AMD R9, R7, 7000, 8000 y procesadores AMD series A10-7000 y A8700), podemos no invertir tanto en el procesador, pero sí en una tarjeta que se hará cargo de la mayor cantidad de procesamiento mientras se juega.

¡R9 290X Power!

Algunos otros juegos que harán uso de esta tecnología serán:

Thief.
Star Citizen.
Star Swarn (motor gráfico Nitrous Game).
Sniper Elite 3.
Plant vs. Zombies: Garden Warfare.
Otros 15 títulos aún por comunicar.

AMD por su parte, hizo una movida muy inteligente al hacer de Mantle un API abierto, dejando su uso libre para que otras compañías tomen provecho, lo cual podría beneficias a miles de potenciales usuarios. Algo que francamente suena bastante bien, sin embargo, ¿tendrá esta tecnología apoyo por parte de las casas desarrolladoras? He ahí el dilema. ¿Ustedes que piensan amigos y amigas?

***

Oscar Campos - Ávido lector de noticias sobre hardware y software, suele rondar los pasillos de 89decibeles bajo el seudónimo de Oskr. Juega en una Pentium III, no posee ninguna consola. Sueña con un mundo sin refritos de Battlefield o Call of Duty. Responsable de nuestra sección de PC Gamer en la La Comarca.

7 Comentarios

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  1. Si y no si x que da mas rendimiento y lo mal logro porque los mineros de cryptoncurrency va a quebrar el API ya que desde hace 45 días no hay GPU AMD en ninguna tienda y las pocas que hay están con sobre precios de mas de 40% así que no van a obtener muy poco feedback de los Gamers ya que michos como mi caso nos pasamos a NVIDIA por la escasez que hay y viene de GPU AMD así que para que un nuevo API que muy pocos usaran para por la poca cantidad de juego y el uso inadecuado de los GPUs para Cryptoncurrency....

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    1. Christopher, igualmente sí y no. El artículo se escribió considerando sólo el beneficio que esto traía a la comunidad gamer. El punto del cryptocurrency es aparte y muy interesante, pero no se tomó en cuenta en esta ocasión.

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  2. Mae, excelente artículo. En mi humilde opinión, Mantle va a ser una revolución completa, tanto por las ventajas de su API, como por todo lo que puede aprender (e implementar) la competencia sobre todas esas mejoras. La versión de DX para Xbox de hecho trabaja sobre un concepto muy similar, pero por la misma razón que expone AMD (infinidad de configuraciones) no se ha traducido a Windows. A ver si los avances en Mantle pueden ayudar a evolucionar DX

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    1. Yo se verdad esperaría que las compañías desarrolladoras lo adopten y Nvidia lo implemente en sus tarjetas. Hace muchos años se necesita algo así.

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  3. Una duda. Esto sería aplicable a Laptops que venga con tarjeta AMD? Tuanis!

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  4. Creo que lo más me llama la atención de esto es que la tarjeta de video sea la que precisamente procese todo lo relacionado a gráficos y así aprovechar los rendimientos máximos de las mismas. Podría pensarse una distribución más equitativa de procesos en el GPU y lograr mayor rendimiento.

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    1. Correcto Diana, eso es justamente lo que Mantle propone y está haciendo. Dado que la tarjeta de video está más capacitada para hacer rendering en tiempo real, mucho de este procesamiento se transfiere a la GPU, alivianando el workload sobre el CPU, diminuyendo los bottleneckings.

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