A simple vista Felipe Cartin podría pasar por ese amigo cercano que que acostumbra reunirse los fines de semana para disfrutar de una buena mejenga, matar fiebre con la batería, o simplemente salir a despejarse con sus amigos y familia de la jornada laboral. Y lo es. Pero detrás de ese joven soñador también se encuentra un joven apasionado por la animación digital, que ha logrado con méritos propios hacerse un espacio en la industria de los videojuegos en el desarrollo de "Chuck's Challenge 3D".

En The Scumm Bar conversamos con Felipe Cartin, miembro del equipo creativo de Chuck's Challenge 3D -juego que tras dos años de desarrollo en conjunto entre Fair Play Labs y Niffer hoy ve la luz-, para conocer su proceso de creación, y lo que significó para un compatriota el formar parte de un juego internacional con sello costarricense que desde hoy se encuentra disponible en la NVidia Shield, la ambiciosa consola desarrollada por NVidia.

Felipe Cartin
Woop y Chuck Sommerville, los protagonistas del juego. ¿Cuál es la historia detrás de ellos?

Chucks Challenge es un sequel no oficial de Chips Challenge, juego original que existió en el Microsoft Game Pack para Windows 95. Este juego re-imagina las mismas mecánicas en un contexto actual donde Chuck Sommerville (creador de Chips Challenge) es raptado por Woop, un amigable extraterrestre, que secuestra a Chuck para que cree un universo de rompecabezas que deberán ser resueltos por Woop. Chuck siendo game designer le encanta la idea, y decide seguirle el juego a Woop para obtener su libertad. El juego, un puzzle game en el cual el jugador usa a Woop, está compuesto por sets de niveles que van niveles de más fácil a más difícil, y que introduce mecánicas, habilidades u obstáculos nuevos según vaya avanzado el jugador.

De 1995 al 2013. Un salto gigantesco de las antiguos modelos de programación a las aplicaciones móviles. ¿Qué tan difícil fue el proceso de desarrollo del juego? ¿Cómo te involucraste en el proyecto?

Yo estuve involucrado desde inicios del proceso y pitch inicial. Como atacamos el juego, fue rehacerlo con nuevos gráficos y cambiar algunas mecánicas para que fueran más actuales, como la de mover, undo, empujar, entre otras. También me tocó sentarme a re-imaginar como podría ser el nuevo personaje, y como podríamos hacer para que cambiara de forma con cada poder nuevo, en lugar de que únicamente fuera un ítem.

Primero lanzamos una versión para iOS hace un par de años del juego en 2D, y que funcionaria para establecer el paso a la siguiente versión 3D del juego, que originalmente se veía muy diferente, pero cuando estuvimos trabajando la versión 3D, decidimos hacer un update del look gráfico que teníamos en la versión 2D.


El detalle de los cambios según cada estado, es una de los rasgos que más ha gustado en la previa. ¿Qué tan difícil fue ese llevar a cabo ese cambio de 2D a 3D?

El juego tuvo que cambiar enteramente de 2D a 3D. Pudimos reutilizar ciertas estructuras planeadas con anterioridad, pero tuvimos que volver a hacer el código desde cero. La lógica del UNDO fue definitivamente lo que más duramos en sacar bien.

De la animación digital a formar parte del diseño de juegos. ¿Qué te llevó a especializarte en el área de los videojuegos?

Desde que estaba en el cole sabía que quería hacer videojuegos. Todo empezó cuando vi con un mod de Quake 1 y vi que gente como uno podía modificar videojuegos. Aprendí a modelar y dibujaba siempre. Cuando me toco estudiar algo, decidí irme por  Ingeniería en Sistemas para hacer juegos, y luego después de 3 años empecé a estudiar animación digital.

Empecé con una modificación de Quake 3 llamada "Quake 3 Manga" que nunca vio la luz y seguí metiéndome en juegos de todos tipo, proyectos indie que nunca salían y proyectos con mis hermanos programadores haciendo demillos, paquetes de movimiento y exploración haciendo nuestro propio engine. Luego cuando entre a la Universidad, alrededor del año 2006, fue que me metí a Fair Play. 

Entonces llegó el proyecto de Chuck's....

Fair Play Labs conoció a Barnabas Cleave, que fue uno de los dos impulsores de la idea y con él y su compañía (Niffler) fue que iniciamos el proceso de desarrollo del juego.

¿Cuál consideras que fue tu mayor reto en el proceso?

Poder darle personalidad y pensar en como podía hacer para hacerlo parecer un objeto totalmente diferente sin que perdiera su identidad. Luego fue diseñar todo un mundo que tuviera sentido a su alrededor.

No fue un proceso fácil. Casi dos años de desarrollo. Completada la meta. ¿Cuáles son las sensaciones al ver tu obra ya disponible?

Muy feliz y super orgulloso del equipo en Fair Play Labs que hizo este juego posible. Muy, muy satisfecho de poder haber terminado y participado en un juego como Chucks Challenge 3D.


¿Cuales son tus planes para el futuro? ¿Qué se viene para Felipe Cartin tras Chucks Challenge 3D?

Mis planes es seguir sacando muchos juegos. Vamos a seguir anunciando más conforme pase el tiempo. Esperamos que CC3D le guste a la gente le se venda bien. El próximo paso formar parte del NVidia Shield Store.

Finalmente, ¿qué consejo le darías a nuestros lectores, apasionados por los videojuegos, que sueñan que abrirse paso en la industria?

Les diría que se metan de una vez. Ya sea arte o programación. Hay demasiada información en Internet para empezar y es chivisima y super satisfactorio. Se los garantizo.

[Ficha técnica] Chuck
Género: Indie, Puzzle.
Fecha de lanzamiento: 31 de Julio, 2013.
Consolas confirmadas: NVidia Shield, iOs, Android.
Descarga directa: Desde GooglePlayStore.
Sinopsis: Conoce a Woop, un extraterreste de color purpura que ha convocado a la leyenda Chuck Sommerville con un solo propósito: crear un universo de rompecabezas que sea imposible de vencer. Bloques de cambio, encontrar llaves, interruptores de tirón, vadear las aguas, y pies calientes a través de la lava, serán los obstáculos a vencer para sobrevivir y evadir a un ejército de criaturas hambrientas que quieren nada más que para convertir a nuestro héroe púrpura en un sabroso sándwich.

Galería de Chuck's Challenge 3D
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Pablo Vargas - Escritor en 89decibeles, ingeniero industrial, director y fundador de la revista digital The Scumm Bar. Autor de la novela “El Hombre de la Rosa Negra” (ULACIT, 2009), el microrrelato “Un café para celebrar” (Editorial Costa Rica 2012) y el blog "Rincón de un escritor". Actualmente se encuentra trabajando en su nueva producción "Nueve minutos para la media noche".

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