Por Pablo Vargas | pvargas@revistalevelup.com.
Clair Obscur: Expedition 33 es por mucho, uno de los mejores videojuegos del año y uno de los mejores FRPG de todos los tiempos, creando una nueva escuela de como desarrollar videojuegos de alta calidad con una jugabilidad adictiva y una narrativa que te llega hasta huesos, todo acompañado con una banda sonora legendaria que pasará a la historia de los videojuegos. Dos costarricenses, Horacio París y Josué Gonzalez fueron parte de este mítico proyecto y en Revista Level Up conversamos con ambos, sobre lo que significa para ellos, haber estado involucrados como músicos, en uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.
Pablo Vargas: ¿Cómo llegaron a ser parte del equipo musical de Clair Obscur: Expedition 33?
Horacio: En diciembre de 2023 empecé mi contrato con Musiversal, un sitio web que ofrece servicios de grabación y audio en general de manera remota para todo tipo de producciones. Lorien Testard, el compositor, me eligió como uno de los bateristas para interpretar varios de los temas del soundtrack, entre ellos Une Vie à t’aimer, Une Vie à Peindre, Gestral Village - Golgra y Une Vie à Rêver. Cuando me contaron de qué se trataba el proyecto, supe que era algo especial.
Josué: Igual que Horacio, en mi caso también fue gracias a Musiversal, una plataforma que conecta músicos de todo el mundo con proyectos profesionales. A través de una sesión con uno de los productores involucrados en el videojuego, surgió la oportunidad de participar en la banda sonora. Fue una sorpresa increíble y una enorme responsabilidad. Representar a Costa Rica en un título de esta escala me llenó de orgullo. Sentí que, más allá de mi aporte como pianista, estaba abriendo una puerta para que más talento costarricense se involucre en producciones internacionales de alto nivel.
Pablo: ¿Qué sintieron al representar a Costa Rica en una producción internacional de esta magnitud?
Horacio: Ser parte de Clair Obscur: Expedition 33 no solo fue un honor, sino también una gran responsabilidad. Representar a Costa Rica en una producción de este nivel me llena de orgullo. Es una forma de mostrar que, desde un país pequeño, también se puede aportar a la industria global con calidad. Además, es una prueba de que el internet nos abre puertas que antes parecían imposibles.
Josué: Sí. Representar a Costa Rica en un título de esta escala, es algo de que realmente me llenó de orgullo. Sentí que, más allá de mi aporte como pianista, estaba abriendo una puerta para que más talento costarricense se involucre en producciones internacionales de alto nivel.
El juego tiene una estética súper única, casi onírica. ¿Cómo tradujeron esa atmósfera a la batería y al piano sin romper la inmersión del jugador?
Horacio: En mi caso, con la batería, cuidé muchísimo las dinámicas, las texturas y los espacios. A veces, menos es más, y en un contexto así, cada golpe tiene que tener intención y aportar a la atmósfera. Se trató de acompañar, no de destacar, y de encontrar el equilibrio entre lo técnico y lo emocional. Fue una colaboración entre las ideas de Lorien y mis aportes espontáneos.
Josué: En mi caso, el piano tenía que ser una extensión del mundo de Clair Obscur: etéreo, evocador, y muchas veces contenido. Las dinámicas suaves, los acordes suspendidos y los silencios cuidadosamente ubicados fueron clave para no romper la atmósfera. Siempre pensé en cómo cada nota podía acompañar al jugador emocionalmente sin distraer su atención de la narrativa o el entorno visual.
¿Qué retos enfrentaron como músicos al adaptar su estilo a la atmósfera tan particular del videojuego? ¿Cómo funciona ese proceso creativo de hacer música para un videojuego?
Horacio: El proceso creativo fue muy colaborativo. Lorien me daba referencias e ideas generales, y a partir de eso iba construyendo algo que encajara desde la batería. Es un trabajo que exige mucha sensibilidad e imaginación. El año pasado tuve mi primera experiencia grabando para un videojuego: Teenage Mutant Ninja Turtles: Wrath of the Mutants, en colaboración con el compositor costarricense Carlos Aguilar. Fue un proceso similar, aunque Clair Obscur tiene una carga emocional y estética distinta, más profunda y delicada.
Josué: Creo que el mayor reto fue soltar el ego artístico y ponerse completamente al servicio de la historia. En lugar de pensar en lucirse, hay que pensar en función del jugador, del personaje, del mundo. El proceso creativo fue muy colaborativo, con muchas referencias visuales y emocionales, y siempre ajustándonos a la dirección artística general del juego.
¿Cómo fue el proceso de colaboración con el compositor principal y el equipo creativo del juego? ¿Tuvieron la oportunidad de jugar alguna parte del juego o ver gameplay mientras trabajaban? Si sí, ¿cómo fue vivir esa experiencia sabiendo que su música estaba ahí?
Horacio: Fue una experiencia increíble. El compositor tiene una visión artística muy clara, pero al mismo tiempo me dio libertad para aportar mis ideas. Eso hizo que el proceso se sintiera muy natural y fluido. No tuve acceso al videojuego hasta el momento de su lanzamiento, pero durante las sesiones Lorien me iba explicando el concepto de cada parte que interpretaba, para ayudarme a imaginar el contexto narrativo y emocional.
Josué: Trabajar con el equipo fue increíblemente inspirador. El compositor principal tenía una visión muy clara, pero al mismo tiempo daba espacio para aportar desde lo personal. Aunque no tuve acceso directo a escenas del juego, recibí referencias visuales y descripciones muy detalladas que ayudaron mucho a conectar con el tono emocional. Fue un proceso muy inmersivo, incluso sin ver el juego final. Saber que mi música formaría parte de esa narrativa fue igualmente poderoso. Sentí que estaba componiendo no solo para una historia, sino para una experiencia completa.
¿Hay alguna pieza o momento específico del juego que les haya resultado especialmente significativo o emotivo a nivel personal?
Josué: Sí, hay una pieza que acompaña una escena de pérdida y transformación. Sentí una conexión muy profunda con esa parte porque refleja emociones que he vivido personalmente. Saber que esa música puede resonar con otros jugadores en momentos clave del juego es muy poderoso.
Horacio: Sí. Estoy de acuerdo. La verdad, cada momento significó mucho para mí. Grabar para videojuegos o películas siempre fue uno de mis sueños, y poder estar en una producción de este calibre es realmente un sueño hecho realidad.
¿Cómo fue representar emociones complejas como la tensión, la melancolía y la esperanza a través del ritmo o la armonía y verlas luego plasmadas en el juego?
Horacio: Es uno de los aspectos más fascinantes del trabajo. En un videojuego, cada elemento está al servicio de la experiencia del jugador. Como músico, tenés que traducir emociones abstractas en decisiones muy concretas: ¿uso escobillas o bolillos? ¿Hago un silencio aquí o lo lleno con un crescendo? Cada detalle importa. Ver cómo esas decisiones toman vida en pantalla es una sensación indescriptible.
Josué: Sí. Fue un proceso muy íntimo. Cuando trabajas con armonías o dinámicas para reflejar emociones complejas, estás canalizando experiencias humanas reales. Cada acorde, cada pausa, tiene un propósito emocional. Y luego ver que todo eso toma forma en una escena, en una historia, es muy gratificante.
¿Qué fue lo primero que pensaron cuando vieron el arte o escucharon la historia de Clair Obscur: Expedition 33?
Horacio: Me pareció fenomenal. Es una propuesta visual y narrativa de primer nivel. Los personajes, la vestimenta, la estética de la Belle Époque están impresionantes. Se nota que es un proyecto hecho con muchísimo amor y visión artística. Sentí que estaba ante algo que no solo buscaba entretener, sino también emocionar y dejar una huella. Me emocionó mucho saber que iba a ser parte de algo tan único.
Josué: En mi caso, lo primero que sentí fue asombro. El mundo de Clair Obscur no se parece a nada que haya visto antes. Me dieron ganas inmediatas de ser parte de ese universo. Sabía que musicalmente había un terreno muy rico para explorar y eso me emocionó desde el inicio.
Reconozco que al llegar a los créditos, lo primero que pensé al ver sus nombres fue: "Suave. ¿Son costarricenses?" Y el corazón, se nos hizo un puño de emoción y orgullo. ¿Cuál fue la reacción de sus amigos gamers o colegas músicos cuando se enteraron de que iban a estar en la banda sonora de Clair Obscur?
Horacio: ¡Fue una locura! Muchos de mis amigos gamers ya estaban siguiendo el juego desde que se anunció, y cuando se enteraron de mi participación, fue un momento muy bonito. Cuando salió y publiqué sobre ello en redes sociales, decenas de amistades y conocidos me enviaron mensajes emocionados porque ya lo estaban jugando, y el hecho de saber que yo estaba ahí los emocionó aún más. También colegas músicos se alegraron mucho y me escribieron para felicitarme. Es muy lindo ver que la gente celebra contigo estos logros.
Josué: Fue hermoso ver la reacción de mi círculo cercano. Muchos amigos músicos me escribieron emocionados, y mis amigos gamers no podían creer que iba a estar involucrado en un título con tanto hype. Para mí fue un momento de celebración compartida con todos ellos.
¿Qué significa para ustedes, como músicos costarricenses, haber dejado huella en un título tan esperado? ¿Y qué consejo le darían a quienes sueñan con componer para videojuegos?
Horacio: Significa muchísimo. Es una validación de todo el esfuerzo, años de estudio, ensayos, grabaciones y, sobre todo, de nunca dejar de creer que se puede lograr algo grande desde cualquier parte del mundo. Mi consejo sería que trabajen constantemente en mejorar su arte, que escuchen mucho, que entiendan cómo funciona la narrativa en los videojuegos y que no tengan miedo de tocar puertas. Todo comienza con una oportunidad… y cuando llega, hay que estar listos.
Josué: Significa muchísimo. Poder representar a Costa Rica en un proyecto de esta magnitud es un recordatorio de que el talento no tiene fronteras. Muchas veces pensamos que por venir de un país pequeño estamos lejos de estas oportunidades, pero lo cierto es que, con preparación y constancia, se puede llegar muy lejos.
A quienes sueñan con componer para videojuegos les diría que estudien no solo música, sino también narrativa, cine y diseño sonoro. Que se rodeen de otros creativos, que se expongan a distintos estilos y que no subestimen el poder de colaborar. Las oportunidades llegan cuando uno está listo y conectado con la comunidad adecuada.
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