Por Pablo Vargas | pvargas@revistalevelup.com.

'Unto the End' es uno de esos juegos independientes que te atrapa de golpe con una propuesta sumamente interesante que ha capturado la atención de propios y extraños, con un desafiante juego de aventuras de combate al estilo de un juego de plataformas cinematográfico cuyo principal objetivo es volver a casa con tu familia, en un viaje lleno de emociones inesperadas.

En Revista Level Up conversamos en exclusiva con el director Stephen Danton, sobre el proceso de creación y desarrollo de este interesante videojuego que se encuentra disponible para Xbox, PlayStation, Nintendo Switch y PC. 


Pablo Vargas: En primer lugar, enhorabuena por el juego. ¿Cómo fue ese proceso creativo de dar vida a este gran e interesante título?

Stephen Danton: Gracias, Sara (Sara Kitamura, co-directora del juego) y yo nos divertimos mucho trabajando en Unto The End. Trabajamos duro para hacer algo único y distinto, y evitamos activamente copiar y pegar sistemas existentes de otros juegos paralelos o juegos populares como Dark Souls. Como comentario aparte: muchos jugadores esperan que el "tipo con espada" sea igual a alguna derivación de Dark Souls. Pero acercarse a Unto como Dark Souls hace que el juego sea mucho más difícil de lo que realmente es: rodar y atacar a tu oponente está lejos de ser la mejor manera de pelear.

Como diseñadores, nos gusta partir de un conjunto de primeros principios. Para Unto, eso fue tomar lo que creemos que hace que una vista lateral sea particularmente interesante y tenerlo en cuenta en cada desafío que enfrentas a lo largo del juego: combate, trampas, saltos, etc.


Pasamos los primeros 18 meses más o menos solo en combate: iterando, refinando, ajustando. Después de estar contentos con el combate, agregamos capas a la capacidad de evitar peleas. Trabajando para que todos los personajes a los que te enfrentes sean únicos, inteligentes, territoriales u honorables, pero nunca malvados. No hay oponentes "basura" o "relleno" en Unto, y ningún oponente está allí solo porque queríamos que tuvieras algo que matar; puede ser útil pensar en cada oponente como un "jefe". Por último, agregamos soluciones tipo rompecabezas para superar las peleas más difíciles de Unto: usar elementos, terreno, fuego amigo, etc., para cambiar las cosas a tu favor.

En última instancia, queríamos que Unto contara una historia de casualidad, más bien una búsqueda o un viaje épico. La historia que experimentas nace de tus acciones, en lugar de un guión establecido. Tu decisión de ayudar, robar, matar, ignorar, comerciar, usar un objeto, etc. determina cómo superas un desafío específico, los desafíos futuros y, en última instancia, cómo ves al padre en relación con las criaturas que conoces. En general, hay más de 100 opciones que puede tomar a lo largo del viaje. Tres finales que puedes encontrar. Y un modo de juego desbloqueable que se vincula con la historia / escenario.

Unto está diseñado para jugarse al menos 3 veces, con la esperanza de que pruebes cosas diferentes, explores sus rincones y grietas y domines su mecánica y sistemas.


Como desarrolladores, ¿cuál ha sido el principal reto al que se enfrentaron en el proceso de hacer realidad el concepto del juego?

Crear algo nuevo y desafiar las convenciones fue probablemente el mayor desafío. Crear un juego centrado en el combate en el que no tengas que luchar contra nada y en el que todas las interacciones se cuenten a través de la postura y los gestos en lugar de las palabras requirió mucha iteración y refinamiento, pero fue algo que realmente disfrutamos hacer.

¿Cómo fue el proceso de creación de los personajes? Sin spoilers, ¿qué puedes contarnos sobre esta interesante historia?

En Unto no hay "personajes principales". Cada criatura es tan importante como el padre y tu familia. Cuanto más refinábamos a los personajes, más nos entusiasmaba hacerlos normales. El padre, a quien interpretas, la esposa y la hija, las criaturas a las que te enfrentas. Todos ellos tienen una razón de ser en el mundo, tienen metas que están tratando de realizar y cosas que están tratando de proteger. Queríamos contar una historia fundamentada, que se trata de la aventura de una persona promedio en la cabeza. Las epopeyas radicales son geniales, pero al igual que las películas y las películas, creemos que las historias simples sobre la gente común también son interesantes.


¿Qué influencias tuvieron otros juegos, películas y libros en la construcción de este maravilloso juego?

Estábamos principalmente influenciados por nuestros propios viajes. El tiempo que pasamos en Escocia, en los alrededores de la Isla de Skye y en Islandia. Mientras salíamos de excursión y nos aventurábamos, a menudo nos inventábamos pequeñas historias sobre el área por la que nos movíamos. Muchas de esas historias llegaron al juego, lo cual fue muy divertido de ver.

También nos inspiramos en películas como Star Wars, Willow, 13th Warrior y Contact; gran parte de Unto se trata realmente del "primer contacto" con criaturas inteligentes con las que no compartes ningún idioma. Y luego juegos como Another World / Out of this World, Flashback, BELOW, Hyper Light Drifter y Punch-Out!!

Algunas palabras finales, para aquellos que esperamos con ansias este hermoso juego.

Gracias por tomarse el tiempo de leer esto y por visitar Unto.

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