PlayStation no fue lo único que mató a Dreamcast, según su ex-presidente Peter Moore | Revista Level Up - Revista Level Up

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jueves, octubre 29, 2020

PlayStation no fue lo único que mató a Dreamcast, según su ex-presidente Peter Moore | Revista Level Up


Por Pablo Vargas | pvargas@revistalevelup.com.

Adelantada a su época en cientos de factores claves como lo fueron el integrar por primera vez el juego online en una consola (en el ahora lejano 1999), el ofrecer la experiencia más multirealista de simulación deportiva que se hubiese vivido a la fecha, el primer MMO en la historia de las consolas y un catálogo de juegos de alto calibre que se convirtieron en clásicos inmediatos como Shenmue, RE: Código Verónica, Crazy Taxi, Grandia, Souls Calibur, Blue Stinger, Headhunter, Sonic Adventure y Omikron: The Nomad Soul, que sentaron las bases de cientos de géneros en la actualidad, convirtieron con méritos propios a la Sega Dreamcast en una consola mítica y digna de culto,, que 20 años después, seguimos llorando su partida.  


No obstante, a pesar de sus cientos a avances y gran catálogo, el éxito de la crítica especializada no le acompañó en ventas y la consola terminó fracasando de forma inesperada. En una reciente entrevista Peter Moore, presidente de Sega América por aquella época, ha recordado cuáles fueron los problemas y obstáculos que acabaron sepultando a la mítica consola, entre ellas el éxito de Sony a través de la PlayStation 2:

"PlayStation hizo un gran trabajo MID-iendo a Sega y Dreamcast: Miedo, Incertidumbre y Duda. El jugador amaba y sigue amando su Dreamcast, pero con el posicionamiento de PS2 -cosas como el Emotion Engine- hicieron lo que Sony hace muy bien, fueron a tope, y ellos han hecho eso con cada iteración de PlayStation desde entonces".


Sin embargo, para Moore, hay un factor clave que ayudó enormemente a colocar el clavo sobre el ataúd de Dreamcast, y a la postre, terminó acabando con el imperio de Sega: 

"Quedaba cada vez más claro cuando veías el estilo de desarrollo japonés de la época. Consistía en dejar a los desarrolladores averiguar qué quieren hacer y luego ellos te dejarán saber qué harán. A veces en la fase de prototipo, pero en ocasiones incluso cuando llegaba a alpha. Sólo entonces sabías qué estaba haciendo tu equipo. Sega tenía a nueve equipos de desarrollo trabajando en proyectos de esta forma, y en el mundo moderno eso no ocurre".


Al parecer el desarrollo japonés distaba mucho de ser el ideal para preparar una estrategia y poder predecir acontecimientos. A pesar de ello, Moore, sigue orgulloso de lo conseguido por la máquina a nivel de reconocimiento por parte de público y crítica; pero cree -en retrospectiva-, que el hecho de ser una máquina demasiado enfocada al mercado nipón en un mercado que estaba girando hacia occidente les pasó factura.

"Cuando el fenómeno de GTA empezó a crecer estuvo claro que, a pesar de la controversia inicial, ese era el camino que estaba tomando la industria. Pero nuestro contenido seguía siendo japonés. Ya sabes, todo estaba rodeado de espadas de samurai, o ninjas, o peces, o fantasía. Sí, en realidad lo vimos venir".

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