Pixel Art: Impresionismo Digital en los Videojuegos | Revista Level Up - Revista Level Up

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sábado, abril 25, 2020

Pixel Art: Impresionismo Digital en los Videojuegos | Revista Level Up

Por Luis Quirós | Escritor Revista Level Up

Cuando hablamos de pixel art, lo primero que nos podría venir a la cabeza son las carencias gráficas de este estilo, los simple de sus técnicas de diseño, de su audio en 8 o 16 bits, pues algo de razón hay en todo esto, y es que el pixel art nace como una necesidad técnica frente a la poca cantidad de picture elements (pixeles) que un monitor de la época podía mostrar en pantalla.

Entonces, ¿qué vuelve tan popular a éste estilo gráfico hoy en día? En un momento de la jugabilidad donde juzgamos mas a un videojuego por sus gráficos, por qué tanto nos podría hacer pensar que estamos inmersos dentro de una película con elaborados guiones e imágenes en 3D y fotorealismo, donde los 60 frames son el estándar a alcanzar y lo que todos queremos poder correr en nuestras computadoras o vídeo consolas. Pues, a continuación, vamos a intentar revelar éstas dudas y el porqué el pixel art se ha vuelto tan popular en los últimos años.

Con la llegada de Atari a la reciente industria de las consolas en el año 1972, nace Pong, el primer videojuego en gozar de una real popularidad en muchos centros de máquinas recreativas de los Estados Unidos. Este es un juego basado en el ping-pong o tenis de mesa, y consistía en dos jugadores que tenían que controlar sus respectivos mandos para lograr hacer más puntos que su competidor. Y es que  Nolan Bushnell (creador de Atari) tal vez no tendría consciencia de lo que estaba a punto de suceder. La popularidad de este videojuego creció como la espuma, todos querían jugarlo y sobre todo, competir y divertirse.

Pong - 1972

Y es que Atari, sentó las bases y nos hizo descubrir todo lo que los nuevos videojugadores no sabían que podían sentir. La clara competitividad que generaba en cada jugador, hacernos pensar que estábamos jugando una partida de tenis de mesa sentados frente a nuestro televisor, generó todo un movimiento y alentó a muchos otros desarrolladores a seguir haciendo videojuegos.

Casi una década después de la salida de Pong, Nintendo en su afán por abarcar la creciente industria, le pediría a su recién llegado diseñador, Shigeru Miyamoto, que desarrollara un videojuego que estuviera a la altura. Y es así como nace Donkey Kong y con él, Jumpman, el personaje con el que todo el mundo se identificaría y vendría a ser la estrella del gigante nipón Nintendo.

Donkey Kong - 1981

El joven Miyamoto, en una entrevista para Discovey, dijo lo siguiente: ..."hubo un momento en el que comprendí que los videojuegos podrían ayudar a la gente a expresar sus sentimientos"...; y es que Donkey Kong no solo se convertiría en un éxito en ventas y la catapulta que necesitaba Nintendo, sino que ayudó a crear y consolidar la idea de Miyamoto.

Jumpman, de 16x12 pixeles aproximadamente, sería el primer personaje en poder saltar, y no solo esto, tenía fuertes rasgos en su diseño, en sus movimientos. Este sería el principio básico de la identidad del diseño del pixel art.

Las personas se empezaron a identificar con Jumpman (Mario), con Megaman, por ser como ellos, por decirlo de alguna manera, un ser humano. La clave del éxito de éstos y muchos otros personajes como Link por ejemplo, sería la consistencia y la fuerza descrita en sus keyframes (cada fotograma utilizado para representar la acción o movimiento de un personaje u objeto). Con esto, el diseñador logra de alguna manera engañar a nuestro cerebro para que éste rellene esos espacios e interpretemos esa acción. La naturalidad de estos es la clave para que un juego en pixel art nos haga sentir e imaginar tantas cosas mientras lo jugamos.

Un ejemplo de esto es Megaman 1, la cantidad de keyframes para caminar o saltar, es únicamente 3. Todo el entorno está en armonía con nuestro personaje, cada movimiento es suficientemente fuerte pero a la vez sutil para hacernos sentir cómodos con cada acción y esto hace que nos identifiquemos aún mas con el personaje y su naturalidad y no hacernos caer en el famoso "uncanny valley", del que pecan muchos juegos en 3D de generaciones pasadas o incluso modernas.

Megaman

Siguiendo con el ejemplo de Megaman, pero ahora de cómo no se debe hacer, hablemos de la octava entrega para el año 1996. El personaje carecía de personalidad, sus movimientos eran débiles debido a la excesiva cantidad de fotogramas para interpretar una acción, por ejemplo, para saltar nuestro protagonista utilizaba 19 frames, esto, sumado a otras cosas, creaba una sensación de molestia al espectador. El profesor y experto en rebotica Masahiro Mori, en 1970, nombró esta sensación como "uncanny valley", él explicaba que cuando una réplica antropomórfica intenta ser realista y no lo logra, causa un sentimiento de molestia y rechazo. Es aquí donde el pixel art tiene su fuerte y viene a darnos esa sensación de identidad y seguridad con nuestro personaje, al estar limitado a unos cuantos pixeles, el autor logra guiarnos por un escenario lleno de imaginación y percepciones del que todos ansiamos cada vez que tomamos un mando en nuestras manos.

Y es así como volvemos a la interrogante del principio: ¿Porqué las nuevas generaciones de desarrolladores continúan trabajando con éste estilo de diseño como en antaño?

ConcernedApe - Desarrollador independiente
de videojuegos.
Todos asociamos el pixel art con algo retro, con limitaciones gráficas, sin embargo, hoy en día este estilo nos demuestra la gran capacidad de los diseñadores para crear escenarios con grandes historias y personajes, y de ésta manera retar a nuestro cerebro a interpretar y asociar cada frame, cada pixel iluminado en pantalla, cada nota musical con un sentimiento o una acción.

Los estudios independientes han encontrado un gran aliado en este sistema de juego, tanto a nivel económico, sino también de tiempo, organización, desarrollo y demás, en lo que tiene que ver con una manera de crear un vinculo con los jugadores, la manera casi imperceptible de llegar a estos.

Esta es la magia del pixel art, la simplicidad de sus gráficos no es una copia de lo que hacían sus predecesores de los 70's u 80's, sino es una obra digital impresionista que busca mediante diferentes técnicas captar toda nuestra atención en los detalles, tanto a nivel gráfico, como en su banda sonora, el uso de pequeños guiones que nos introduzcan aquella gran historia por la cual estamos ahí frente a  esa pantalla, colores que llenen nuestros ojos de sentimientos y hasta el uso de psicología para hacernos entender que en lo simple está el detalle.

En la cabeza de cada jugador hay un mundo infinito de sensaciones, de universos por descubrir, historias que queremos ver y desarrollar a través de un mando o joystick, personajes que nos enamoran y nos hacen sentir identificados con ellos, enemigos que llegamos inclusive a odiar por las acciones que estos han tomado en ese mundo en el que estamos inmersos en ese momento, paisajes que evocan en nosotros emociones que aún el mundo real no es capaz de llenar, y quien sabe cuantas aventuras que nuestro personaje favorito, nosotros mismos, estamos a punto de emprender en ese mundo desconocido que es un videojuego.

Por éstas y otras razones es que unos cuantos pixeles son capaces de mantener viva nuestra imaginación y la creatividad de cientos de desarrolladores que están ahí trabajando arduamente por nosotros, para seguir disfrutando de este hermoso arte, nuestro octavo arte, que son los videojuegos.

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Luis Quirós 
Escritor Revista Level Up 



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