[Entrevista] Matthew Tomkinson, Senior Designer de Ghost Recon Wildlands - Revista Level Up

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viernes, marzo 10, 2017

[Entrevista] Matthew Tomkinson, Senior Designer de Ghost Recon Wildlands

Por Pablo Vargas.

Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, uno de los títulos más esperados de este año, finalmente está entre nosotros. Y mientras nuestro equipo de editores trabaja arduamente en su análisis final, en Revista Level Up tuvimos la oportunidad de conversar en exclusiva con Matthew Tomkinson, Senior Designer de Ghost Recon Wildlands durante su gira por la región para dar a conocer todos los detalles que involucraron desarrollar y ambientar un juego de tan gran magnitud en territorio latinoamericano.


Matthew Tomkinson se unió a las filas de Ubisoft París en 2007 para el desarrollo de Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter 2. Después de trabajar en diferentes proyectos para la compañía -entre los que destacan su rol como Game Director de Just Dance-, Matthew regresó a sus raíces y gran pasión, desempeñándose como el Senior Designer a cargo de la presentación de Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands en nuestra región.

En una sesión de prensa concretada a través de Ubisoft, tuvimos la oportunidad de entrevistar en exclusiva a este gran desarrollador y apasionado de la industria de los videojuegos para conocer a profundidad los aspectos de producción que fueron determinantes para la creación del espectacular y masivo mundo abierto de este shooter militar y contestar todas nuestras interrogantes sobre uno de los mejores juegos que nos ha presentado la compañía francesa en los últimos años.


Pablo Vargas: Un gusto saludarte Matthew. En Revista Level Up hemos estado esperando Ghost Recon Wildlands por años y la beta cerrada nos dejó gratamente impresionados. Más que una beta, nos pareció que era una experiencia de juego completa y nos encantó la forma en que dejó atrás los miedos y dijo: "Esto es lo que tenemos para ustedes. Vayan y disfruten". ¿Qué los motivó a romper ese paradigma de ambiente controlado y cerrado que caracteriza regularmente a las betas para lanzar a los jugadores directamente a todo el contenido ilimitado que ofrece el juego?

Matthew Tomkinson: Muchas gracias. La idea detrás de Ghost Recon Wildlands es ofrecer tanta libertad como sea posible. Sentimos que es algo que el jugador debe sentir tan pronto como sea posible cuando comienza el juego, ser capaz de ir a cualquier parte y hacer cualquier misión sin restricciones. Es un desafío en términos de enseñar la mecánica del juego, pero los jugadores parecen disfrutar de la posibilidad de ser ellos quienes eligen su camino, en lugar de seguir un camino estricto.


Debo admitir que me impresionó el esfuerzo que han puesto en cada detalle para darnos una atmósfera verdaderamente inmersiva, tanto en diálogos como en la construcción de personajes y un ambiente realmente salvaje. ¿Cómo fue ese proceso de desarrollo de sandbox con ese nivel de características especiales y con tanto valor para los fans del género?

Yo diría que ese es uno de nuestros enfoques principales en Ubisoft y especialmente en Widlands: hacer que los jugadores exploren un mundo inmersivo y creíble. En realidad, es el esfuerzo global de cualquier persona en el equipo de trabajo y requiere mucha comunicación interna. Tenemos una persona cuyo trabajo completo es asegurarse de que todo en el juego sea consistente en términos de narrativa, mundo y juego. Y parte del éxito del título se debe a ello.


Todavía recuerdo perfectamente el anuncio del juego en E3 2015. Fue una verdadera sorpresa ver que Ubisoft estaba trabajando en dos juegos de gran magnitud en la saga de Tom Clancy, como lo fueron The Division y Ghost Recon. ¿De dónde surgió la idea de crear Wildlands? ¿Cómo fue ese proceso creativo de GR: Wildlands?

Queríamos llevar Ghost Recon al siguiente nivel, y viendo que su sello de marca -y núcleo central-, es la esencia de shooter táctico, fue que nos planteamos y consideramos a lo interno: "¿cómo dar aún más opciones tácticas, aún más libertad de elección para el jugador?". Y fue ahí cuando entendimos que dar el salto a mundo abierto se sentía como el camino natural a seguir, ya que le permite al jugador la libertad de elegir dónde, cuándo y cómo atacar. Y debido a la jugabilidad base de la saga y nuestro amor por el multijugador, decidimos que el modo cooperativo debería estar en el centro de la experiencia.


Hablando del proceso de desarrollo, sabemos que el equipo trabajó durante una larga temporada en Bolivia para reflejar el entorno salvaje y complejo que rodea la ambientación del juego. ¿Cuáles son los mayores desafíos de este proceso de representación de toda la diversidad que integra el territorio latinoamericano?

Si uno quiere que su mundo sea impactante hay dos maneras de hacerlo: volviéndose loco e inventando uno nuevo o siendo fiel al lugar que está representando. Elegimos estar lo más cerca posible no de la topología exacta o de las personas mismas, sino del espíritu de Bolivia. Nuestra Bolivia es tan diversa y llena de vida como Bolivia es real, incluso si recreamos nueva ubicación y gente nueva. Asegurarse de que esta creación permanezca consistente es un gran desafío, pero también es lo que hace que la experiencia sea satisfactoria.


Una de las cosas que me llamó la atención fue la trama del juego. No vamos a entrar en spoilers en la entrevista, pero nos gustaría saber cuáles son las referencias que los influyeron en el proceso de creación de "El Sueño"? ¿Qué libros, películas o series tenían referencia para retratar a este oscuro e interesante antagonista?

No estoy seguro acerca de las referencias, algunos creen que se parece a un rey mexicano otros a un gran político latinoamericano... Todo lo que sé es que él es el jefe despiadado del cartel de Santa Blanca que tiene un gran sueño para él y sus familiares. Y que no dejará que ninguna emoción le impida realizar este sueño. 

Más de 6,8 millones de jugadores disfrutaron de la beta abierta y cerrada de Ghost Recon Wildlands. Más de medio millón de ellos fueron usuarios América Latina. ¿Esperaban ese nivel de recepción de la comunidad internacional de jugadores?

Estamos super emocionados por esos números, y viendo que la mayoría de ellos probaron el juego en cooperativo. Estamos muy agradecidos con todos y cada uno de ellos por probar la versión beta y darnos información para mejorar el juego previo a su lanzamiento.


Teniendo en consideración el peso y la reputación de la saga. ¿Qué nuevas características tiene Wildlands en comparación con las anteriores producciones de Ghost Recon? ¿Qué novedades esperan a los jugadores de vieja y nueva escuela al abordar esta nueva producción?

Los aficionados estarán encantados de ver tanto las características antiguas como las nuevas. El armero -que le permite al jugador ajustar sus armas y mostrarle directamente el resultado- está de vuelta, con más de 60 armas básicas para jugar y más de un centenar de modificaciones adicionales para personalizarlos. También el tiro de sincronización, que le permite elegir hasta 4 objetivos para tomarlos simultáneamente es también una gran característica que los jugadores amaron en interacciones anteriores y nos encanta traerlo de vuelta.


Una de las cosas más importantes para los jugadores es la duración de un título e incluso cuando tiempo será apoyado por el equipo creativo. The Division ha tenido dos grandes DLCs de pago y poderoso contenido gratuito que mantiene a sus jugadores enganchados a casi un año de su lanzamiento. ¿Cómo piensan mantener a los jugadores conectados a Ghost Recon Wildlands? ¿Esperan ampliar la experiencia al futuro con un nuevo contenido descargable?

Ghost Recon Wildlands es un juego que estará en vivo durante mucho tiempo. No sólo vamos a ampliar la experiencia a través de DLCs de historia y contenido adicional, sino que también anunciaremos próximamente un modo táctico de 4vs4 adversarios que se añadirá en el futuro. Junto a otras sorpresas que no podemos revelar en este momento más allá de un mensaje claro: ¡Manténganse al tanto!


Se nos acaba el tiempo y queremos aprovechar para una mini-ronda de tres preguntas rápidas que nos han enviado nuestros lectores. ¿Videojuego favorito de tu infancia?

No es fácil elegir uno... Pero el primer The Legend of Zelda fue probablemente mi primer sentimiento de mundo abierto, con mucha libertad. 

¿Cuál es el título de Ubisoft que más te ha gustado? ¿Y cuál juego esperas más para el próximo año?

También tengo mucho amor por Just Dance, ya que pasé unos años trabajando y bailando en él. Lo disfruté en gran manera. Y para el futuro cercano, estaré jugando muchos juegos tanto de Ubisoft como de otras compañías.


Finalmente... algunas palabras que usted quieras dedicar a nuestros lectores en toda América Latina. ¿Qué consejos o recomendaciones darías para aquellos que comiencen su aventura esta semana en Ghost Recon Wildlands?

Les recomiendo sin duda que puedan probar cada uno de los estilos diferentes de juego que ofrecen Ghost Recon Wildlands y no se adhieren a lo tradicional y lo más natural. Hay tantas opciones de artículos, armas, misiones, retos y contenido para divertirse y ser creativo. 

Gracias Matthew por tu tiempo...
Gracias a ustedes. Espero disfruten mucho el juego. 

***
Pablo Vargas - Ingeniero industrial. Director y fundador de Revista Level Up. Autor de la novela “El Hombre de la Rosa Negra” (ULACIT, 2009), el microrrelato “Un café para celebrar” (Editorial Costa Rica 2012) y el blog "Rincón de un escritor". Actualmente se encuentra trabajando en su nueva producción "Nueve minutos para la media noche" y escribe regularmente en los blogs de la casa de 89decibeles, la revista IT Now y el periódico 'La República'.
[Entrevista] Matthew Tomkinson, Senior Designer de Ghost Recon Wildlands Reviewed by Pablo Vargas on 3/10/2017 Rating: 5 Por Pablo Vargas. Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands , uno de los títulos más esperados de este año, finalmente está entre nosotro...

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