Por Pablo Vargas.

The Tomorrow Children es la historia de un futuro re-imaginado de las secuelas de un experimento en Rusia de la década de 1960 que intentó hacer que todas las mentes humanas se funden en una conciencia global. Desafortunadamente, el experimento salió mal y diezmado el planeta. Más de 90 años después del desastre, los pocos humanos que sobrevivieron han reconstruido hasta el punto donde han creado un 'clon de proyección' y ese clon somos nosotros. Con esa premisa, Q-Games nos pone en The Void, el mundo en el que transcurre un particular free-to-play (de descarga gratuita) vestido de crítica social que expone una interesante mezcolanza entre el marxismo y el comunismo que ha terminando siendo lo suficientemente adictivo para tenernos enganchados durante las últimas semanas.


Porque si algo tiene mérito Q-Games es su capacidad de transformar algo que en el papel resultaba rutinario en una experiencia completamente enriquecedora, al lograr convertir sus debilidades en fortalezas construyendo un mundo en el que reina el vacío y en el cuál la colaboración online es la base para reformar el entorno que nos rodea, estableciendo un sistema de partida colaborativa que nos trae al recuerda la experiencia vivida en títulos como No Man's Sky o Minecraft, pero con un enfoque más maduro, colaborativo y adulto que presentan una dinámica bastante simple pero efectiva: recolecta, modifica, construye y vive. Un concepto simple que sirve de punto de partida para una aventura en la que somos parte fundamental de la construcción y sobrevivencia de nuestra sociedad.

Las hijas prodigio del comunismo y el capitalismo


Es inevitable sentir de golpe la atmósfera cargada de influencias artísticas entre el art nuveau y el surrealismo, a través de una serie de metáforas visuales que recuerdan en parte a fragmentos cinematográficos de Alan Parker en 'The Wall' de Pink Floyd, el legado de 'Los Hijos del Hombre' de P.D. James y Adolf Huxley en 'Un Mundo Feliz'  o la interpretación gráfica de Katsuhi Hokusai, The Tomorrow Children nos presenta los propósitos de nuestro clon de proyección como una pieza más en el imponente engranaje que mueve a la sociedad, desarrollando un interesante paralelismo entre el discurso político de la madre Rusia a través de los panfletos sociales que nos motivan a "hacer el sacrificio máximo" para que el estado pueda el nuevamente la base de todo nuestro sistema social y el planteamiento contradictorio de "ser una pieza más" en la estrepitosa maquinaria consumista que nos mete en la "rutina" de levantarse, trabajar, esperar y seguir trabajando hasta el final de sus días.


Esto en el papel podría resultar bastante monótono, sin embargo The Tomorrow Children tiene el mérito de que en ningún momento del juego, a pesar de que algunas tareas son rutinarias, el desenvolvimiento de la aventura se convierta en una serie de actividades repetitivas y aburridas, sino que al contrario -gracias a interacción con otros jugadores en el modo online-, el juego nos va sumergiendo poco en esa paradoja al marxismo y el comunismo, que resulta en una experiencia bastante gratificante, en el que nuestro rol como ciudadano para hacer resurgir "El Vacío" (The Void) es determinante para hacer valer nuestra paradoja gráfica entre la Rusia Stanlinista y el Capitalismo en su estado más puro.


Así, de primera entrada, el juego nos lanza sin paracaídas a "El Vacío", usando la intuición como parte esencial de nuestra propia aventura, a través de un tutorial que nos muestra información a cuenta gotas y que luego se abre sistemáticamente a un contexto del juego que se va escribiendo en diálogos, panfletos informativos, video-comerciales y objetivos delegados por los NPC's que nos impulsan a reconstruir al Vacío. Para lograrlo, deberemos de conseguir recursos de construcción, comida, electricidad que obtendremos minando, cavando, talando a través de una serie de islas en las que debemos de construir pequeños asentamientos para exportar nuestros recursos hacia las ciudad en formación y en ella construir nuevas instalaciones, edificios y equipos defensivos para contrarrestar los ataques de los Izvergs, una imponentes criaturas que se asemejan a Godzilla en su afán de arrasar con todo a su paso y que deberemos mantener a raya si queremos cumplir nuestro objetivo de hacer resurgir nuestra nación.

¿El fin justifica los medios?


Para cumplir dicho objetivo, las hijas del comunismo y el capitalismo deberán cooperar entre sí y al mismo tiempo velar por el desarrollo de sus propios interés: adquirir habilidades a través de puntos de experiencia, venta de minerales o artículos para comprar nuevas vestimentas, construir viviendas que pasarán a ser propiedad del estado, trabajar arduamente para comprar mejores herramientas en un ciclo de vida que manejamos a nuestro ritmo sin presiones para cumplir cierto objetivo antes de un periodo de tiempo determinado, pero que es controlado por un misterioso personaje que conocemos solo a través de la pantalla de un viejo televisor -al mejor estilo de 1984 de George Orwell-, y quien es la figura omnipresente de cada uno de nuestros movimientos y el destino de las otras matrioskas virtuales de madera que acompañan nuestra aventura, cargada nuevamente de ese choque intelectual entre movimientos filosóficos que a por ratos se siente como un gran experimento social.



Porque en medio de esa rol que se asemeja al concepto de la "cola" comunista en el que hacemos fila con otros jugadores para tomar el bus y viajar a otras islas, fila para reparar nuestras herramientas, fila para recoger un nuevo trabajo, fila para comprar en las tiendas y fila para usar las armas de defensa, nos encontramos con una ambiente en el siempre resuena la propaganda política de la era stalinista pero complementada con el objetivo máximo del capitalismo que plasmaría a la perfección David Fincher en Fight Club: tener trabajos que odiamos para comprar basura que no necesitamos. Una especia de alegoría que se siente como experimento social conforme avanzamos en nuestra travesía por salvar la ciudad, trabajando en conjunto con otros camaradas a través del multijugador online, haciendo filas, esperando nuestro turno, transportando materiales, reparando las máquinas de ataque mientras otros suministran municiones para resistir los ataques de los Izverg, y reconstruyendo una y otra vez nuevas micro-sociedades hasta que nuestra tarea este completa y debamos viajar a otra ciudad en llamas y volver a empezar de cero.


Y este es un punto que puede ser la condena o enganche de The Tomorrow Children con sus jugadores. Porque el estilo de vida que el título plasma en su dinámica de juego presenta situaciones tan alucinantes o ridículas como el ver que alguien en una isla se la pasa recogiendo items para revivir a la población, buscándolas y dejándolas en la zona de carga del autobús, mientras un jugador que aplica el dicho de que "el diablo ni a los tontos quiere" se queda junto a la plataforma de transporte esperando que los recojas, para que en un descuido un "camarada" se lo lleve dejándote completamente perplejo. Y aunque para algunos esto podría tomarse como una brillante analogía de de ese hijo bastardo entre el marxismo y el capitalismo, para otros podría ser la razón principal tras diez experiencias similares para nunca más regresar al título.


Si bien es cierto, no podemos determinar este pequeño detalle filosófico como algo incorporado adrede o una situación inesperada que simplemente escapa del control de sus desarrolladores, el conjunto de acciones nocivas -que son castigadas por el sistema al enviar a dichos jugadores a la cárcel-, podría hacer que el título no sea del agrado de todos aquellos que se acercan al juego, situándole nuevamente en una producción de nicho enfocado en los jugadores que acostumbren moverse a través de MMO's y producciones como Minecraft -pero un poco más direccionadas y con contenido para adultos-, que permiten al jugador una libertad controlada y cooperativa en el que los puntos fuertes son más altos que aquellos que podrían empañar la experiencia completa de juego.

Un título gratuito que merece su oportunidad


Al final del camino, The Tomorrow Children es un título cargado de una jugabilidad adictiva entre los amantes del género, con mucha personalidad y una esencia de amor por los pequeños detalles que integran el juego -especialmente su estilo artístico-, que sirve de crítica social en la manifestación de ambos modelos ideológicos, que al sumar todos los puntos a favor y en contra, no se diferencian tanto el uno del otro. No obstante, es imposible negar que la nueva producción de Q-Games no es un título para todo el mundo, pero si un juego que todos deberían probar por lo menos una vez al tratarse de un título free-to-play y no de un pay-to-win que dotar a los jugadores de pago de ventajas competitivas, sino más bien que proporciona  habilidades que suman y no restan a la hora de alcanzar los objetivos en común entre jugadores.


Esto sumado a la pasión que sus desarrolladores han puesto en el desenvolvimiento de las acciones, la integración de contenido gratuito, lo adictivo del modo cooperativo, la interesante relación paradoja política-económica que impregna el juego, dotan a The Tomorrow Children de una nostálgica ambientación cargada de crítica social que nos motiva a seguir regresando a compartir y trabajar con otros jugadores para re-establecer la gloria de antaño que en algún momento lleno completamente a "The Void", en ese cruce entre el marxismo y el capitalismo servido en bandeja de plata a través de un juego gratuito que vale la pena disfrutar por lo menos una vez antes de pasar de lado de una obra que abraza sus limitaciones y explota correctamente sus principales virtudes. 

Lo bueno

+ El apartado y estilo artístico enamora de primera entrada
+ Su rejugabilidad infinita nos permite llevar la historia a nuestro ritmo
+ Q-Games ha puesto alma y corazón en cada uno de los detalles de su ambientación
+ Su función de multijugador dota al título de variedad y hace la experiencia más gratificante
+ Un excelente free-to-play que no se siente en ningún momento como como pay-to-win

Lo malo

- Es un juego de nicho para adultos
- El libre albedrío juega a veces en contra, pero no empaña la experiencia global.

Calificación final: Level 5 - Imperfecta, pero se salva por poco de la quema

***
Pablo Vargas - Ingeniero industrial. Director y fundador de Revista Level Up. Autor de la novela “El Hombre de la Rosa Negra” (ULACIT, 2009), el microrrelato “Un café para celebrar” (Editorial Costa Rica 2012) y el blog "Rincón de un escritor". Actualmente se encuentra trabajando en su nueva producción "Nueve minutos para la media noche" y escribe regularmente en los blogs de la casa de 89decibeles, la revist IT Now y el diario 'La República' en Costa Rica.

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