[Análisis] Super Mario Maker - Wii U - Revista Level Up

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lunes, septiembre 14, 2015

[Análisis] Super Mario Maker - Wii U

Por Luis Rodríguez

Septiembre del 2015, marca el 30 Aniversario de una de las franquicias más queridas y reconocidas del ámbito gamer y el entretenimiento en general: Super Mario.

Su primer aparición la hizo en los árcades de Donkey Kong y posteriormente se ha esparcido a consolas sobre mesa y portátiles con diferentes sagas principales y bastantes spinoff. Inclusive le hemos visto hasta en algunas peculiares apariciones tanto en la pantalla chica como la grande.

El 11 de septiembre, para celebrar ese 30 Aniversario, Nintendo no nos brinda otra entrega donde consumiremos 100 o más niveles pre diseñados, al contrario nos lanza a nosotros esa peculiar responsabilidad y oportunidad de crear los mundos que recorreremos.

¿Con qué nos toparemos al comenzar a usar Super Mario Maker?

De primera entrada, iniciaremos con una escena muy similar al Nivel 1-1 del primer Super Mario, excepto que llegaremos a punto donde alguien “olvidó” terminar el trabajo, por lo cual el nivel es imposible de finalizar. Allí, pasamos por primera vez al modo Editor, con lo cual podremos agregar los elementos que nos permitirán avanzar hasta la meta.



De la misma forma, y como muchos años atrás, el Nivel 1-1 nos sirvió como un tutorial. En Super Mario Maker, nos brinda la misma oportunidad. Una vez finalizado el nivel, de nuevo la modalidad de enseñanza del 1-1 continuará vigente, dado que nos ingresará a las funciones del Menú Principal y del Guardabot, un Robot asistente y colaborador, que nos ayudará a guardar y más tarde publicar nuestros escenarios.

En las primeras de tanteo, el Menú Principal suele ser un poco confuso, pero luego de algunos momentos se podrá familiar con su forma de accionar, y entonces, finalmente podremos comenzar a crear nuestros propios niveles desde cero con total tranquilidad.




La pantalla de presentación de Super Mario Maker tiene dos peculiaridades. Primero, es mostrada al azar, siendo siempre un escenario o pantalla distintas; esto nos lleva a qué, segundo, es jugable, así pues mientras que las dos opciones principales (Crear o Jugar) están mostrándose en la pantalla del televisor o del Gamepad, nosotros podemos jugar y hasta morir antes de comenzar a usar propiamente el juego y sus funciones. 



Si escogemos Crear, la misma pantalla que estábamos observando en la presentación se cargará en el editor, y la podremos usar si queremos, como una base de creación. Esto puede ser útil en las primeras ocasiones en que no nos hemos familiarizado todavía con el ambiente. No obstante, una vez entrados en calor, siempre desearemos comenzar de cero, para ello podremos usar un elemento localizado en la esquina inferior derecha, el botón de cohete. Presionándolo durante tres segundos tomara vuelo y al descender, limpiará totalmente la pantalla.

Pantalla de edición.

Entonces, llegó la hora de construir. En la parte superior de la pantalla, se encuentra una barra repleta de ítems, los cuales al arrastrarlos con el stylus los podremos posar sobre la cuadrícula. Así podremos crear desde terrenos (estables o no), colocar obstáculos, power ups y enemigos, para ir dándole vida a la pantalla, y buscar que la vida desaparezca de Mario, por supuesto.


¡Ay Dios!

Cuando colocamos algo en el lugar que no deseamos, o bien, tras análisis concluimos que debemos retirarlo, podremos usar dos métodos bastante sencillos. El primero usando el icono del perro que se encuentra en la esquina inferior derecha, junto al botón del cohete, con este desharemos una acción a la vez. La segunda, es un borrador localizado en la parte derecha de la pantalla, con este podremos borrar libremente elementos, por ejemplo para abrir fosas en el piso o eliminar del todo una plataforma.

El panel izquierdo de la pantalla, nos brinda la oportunidad de cambiar entre los estilos gráficos a disposición y que hayamos desbloqueado a ese entonces. En su momento podremos escoger entre estilo clásico de 8 bits, Super Mario 3, Super Mario World de SNES y el estilo New Super Mario U; esto afectará desde como se verá el escenario y los elementos imbuidos, pero adicionalmente mucho de los comportamientos de los mismos y las habilidades de los personajes, según las mecánicas que existieron en los juegos de ese entonces. Por ejemplo: la cola de castor, la capa y el sombre aero propulsor, existirán solo en sus estilos correspondientes.


Adicionalmente, en la parte izquierda del panel, podremos además, siempre con el parámetro del estilo visual, cambiar el medio ambiente de la pantalla que crearemos, moviéndonos entre al aire libre, bajo tierra, acuáticos, casa de fantasmas, aéreo o fortaleza.

El buen gusto corre por cuenta suya, úselo sabiamente.
Los elementos que podremos ingresar al escenario y los estilos que tendremos a disposición, se irán desbloqueando de acuerdo a nuestro uso, en un intervalo que iría hasta los 9 días. Pero una técnica de editar durante algunos minutos, salir de la aplicación, adelantar el reloj del sistema al siguiente día, regresar a editar, desbloqueará los términos de entrega día a día. Es un poco trabajoso, pero regresando de nuevo el reloj al día actual, y repitiendo el proceso, acelera el proceso propuesto por Nintendo, con el objetivo de no abrumar al usuario con todos los elementos disponibles desde el inicio. Con el desbloqueo del día domingo, podremos añadir efectos de sonido a las acciones, esto lo haremos con el icono de la rana, que se encuentra en el panel izquierdo.

Al colocarlos los elementos en la pantalla, podremos dar click en un botón de “Jugar, para que la pantalla cobre vida, y probemos el tiempo de juego nuestra creación y valorar su desempeño, según si lo que buscamos es que sea un nivel disfrutable, difícil, trolleador o cualquier otra cosa que naciera de nuestra retorcida imaginación. En modo edición, usaremos el stick derecho para movernos sobre la escena y editar las diferentes partes de la misma.


Una pequeña barra de desplazamiento, colocada en la parte inferior de la pantalla de edición, nos permitirá manipular el largo de nuestro escenario. En dicha barra un punto S (Salida/Start), nos indicará donde se localizará el inicio de nuestra pantalla, mientras que un G (Goal) o M (Meta), establecerá el limite o punto al cual debemos llegar. Un cursor gris que resalta en la misma, nos recordará el punto dentro de esa barra, en que se encuentra lo que vemos en la pantalla de edición, muchos esfuerzos de edición contemplarán devolvernos múltiples veces para revisar lo que hayamos hecho.


Cuando desbloqueamos la opción de sub secciones, podremos colocar tuberías que nos guíen a pantallas paralelas que podremos editar de la misma manera que la principal. Cada una de estas sub secciones serán del mismo tamaño que la principal, seremos capaces de colocar puntos de entrada y salida en cada una de esas, teniendo como única regla aparente, que las secciones en el mismo nivel, compartirán el mismo medio ambiente (castillo, fortaleza aérea, caverna, etc).

De aquí en adelante, no hay manual que valga, la imaginación, la buena o mala intención y mucho prueba y error, marcarán la calidad de lo que hagamos. Las mejores recomendaciones es jugar mucho de las pantallas que otros usuarios publiquen y así, ver ideas que podamos incorporar en nuestras pantallas, de qué elementos se pueden combinar, etc.

Y ¿también podemos jugar?


Mario Maker no se queda solo en construcción de pantallas, tal como se mencionó antes, la pantalla de inicio nos permite elegir entre dos opciones principales: crear o jugar. En la opción Jugar, podremos acceder a los modos de Reto de 100 Marios y correr los niveles de otros usuarios alrededor del mundo.



Es aquí donde algunas de las mejores experiencias de Super Mario Maker cobran vida, con la interacción social alcanza un punto alto cuando al subir nuestros niveles, podemos recibir feedback de la experiencia que otros usuarios tuvieron con nuestras creaciones, al integrar el de una manera interesante al Miiverse. Recibiremos notificaciones de cuando usuarios corren nuestra pantalla, además de la tasa de éxito de los mismos, y valoraciones que se realicen sobre nuestras creaciones.

No obstante, nosotros mismos podemos realizar esto para otros usuarios y sus pantallas. Esto lo lograremos unicamente jugando, y para ello hay varias formas. Durante la corrida y bien al ganar la pantalla, podremos brindar una estrella y si lo deseamos, dejar un comentario de la pantalla en Miiverse para el usuario.

El uso de los Amiibos


Los amiibos son unos de los productos más importantes para Nintendo recientemente, y no podían ser dejados de lado en esta fiesta. Cuando estemos en modo de edición, simplemente tendremos que deslizar sobre el detector de NFC del Gamepad, para que la figura aparezca en la pantalla de edición, y que lo podamos incorporar como un power up en una caja de ítems, para que funcione a manera de un traje temporal. Esta funcionalidad solo está disponibles para las pantallas de 8 bits clásico.


A este punto, Nintendo ha mencionado que todos los amiibos disponibles, podrán ser usados en el juego, incluyendo las series de Smash Brothers, Mario Party, Splatoon y las cartas de Animal Crossing Happy Home Designer. Pero, no será necesario comprar todos los amiibos para poder contar con el traje respectivo, Al completar los 100 Mario Challenges, se nos premiará con un traje, algunos inclusive que no cuenta con amiibos.

Curiosidades
  • Al jugar la pantalla de inicio, los botones de "Jugar" y "Crear" desaparecerán, pero el título "Super Mario Maker" no lo hará. Si tocamos este letrero en la pantalla del Gamepad se producirán diferentes efectos como por ejemplo la aparición de ítems, sonidos peculiares, cambios de colores, etc. 
  • La barra de elementos que si podemos agregar a la pantalla de edición, es muy similar a la usada en los primeros Mario Paint.
  • El atuendo de Mario constructor no es nuevo, y había sido visto en el título de NES, Wrecking Crew.
  • En el estilo de Mario 3, los elementos de puertas nos recordarán a las puertas usadas en Mario 2, aunque este es un estilo no incluido en el título hasta ahora.
  • En el estilo de Super Mario World, los enemigos con espinas, nos recordarán a enemigos que aparecieron en  Legend of Zelda: Links Awakening.

Conclusiones

  • Super Mario Maker nos ofrece tanto muchas horas de juego como de creatividad. Los niveles que serán reconocidos por la comunidad internacional como mejores, tendrían en común bastante tiempo de planificación, para balancear el reto y la diversión, así como la belleza gráfica que podamos incluir. 
  • Una recomendación común es invertir en un cuaderno de hojas cuadriculadas para una mejor planificación y diseño.
  • Entre los aspectos en que se queda corto, esta el no brindar una función que permita buscar escenarios de tus amigos.

¿Está usted diseñando ya con Mario Maker? Compártanos sus escenarios y veamos la forma en como se codea con el mismísimo Miyamoto.


***

Luis Rodríguez - Ingeniero Informático. Actor. Escritor en los blogs de la casa en 89decibeles. Fiel defensor de Megaman y Metroid. Apasionado de los videojuegos de la Gran N, de los que escribe regularmente en nuestra sección de Nintendo CR. Responsable de las conferencias de Nintendo y Bethesda.

[Análisis] Super Mario Maker - Wii U Reviewed by Esteban on 9/14/2015 Rating: 5 Por Luis Rodríguez Septiembre del 2015, marca el 30 Aniversario de una de las franquicias más queridas y reconocidas del ámbito gamer...

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