Por Esteban Carrión


El 9 de diciembre saldrá a la venta la nueva expansión para el videojuego Destiny, The Darkness Below. Esta expansión vendrá a intentar solventar un problema clave del controversial juego: su historia, o más específicamente, la falta de ella. Destiny ha sido blanco de la crítica por este y otros puntos que comparten un mismo tópico, la falta de contenido. Al igual que su falta de historia se une la falta de exposición, la falta de cinemáticas, la carencia de misiones, etc. Esto a intentado compensar por medio de un sin número de parches, contenido descargable y más recientemente el nuevo DLC (Downlodable Content o Contenido Descargable). Ante esta situación surgen una serie de preguntas ¿es justo hacer un juego más corto a propósito con tal de poder vender luego contenido descargable? ¿Se debería aceptar la entrega de juegos “incompletos” y repletos de bugs a cambio de la promesa de un futuro patch que lo solucione todo?

Es claro que estamos ante el auge de la era del internet. Ya no se trata solamente del producto que se nos pretende vender en un principio sino ademas del valor agregado que este podrá genera a partir del comprador. Call of Duty, Medal of Honor, The Last of Us, Mass Effect, Battlefield, World of Warcraft, todos son ejemplos de videojuegos de compañías grandes como Electronic Arts o Blizzard, que utilizan su capacidad de desarrollo y capacidad de producir contenido nuevo y venderlo como agregados a un juego ya existente. De igual forma los juegos de celulares y tantos otros juegos de ordenador como el infame Farmville o cualquier otro equivalente de Taringa en Facebook.

Existe un mercado emergente el cual ha producido una demanda por este tipo de contenido lo cual abre nuevas posibilidades. Por un lado estamos presenciando cómo surgen los nuevos mecanismos de desarrollo de un juego. Ya no solamente es aquella obra fija que se nos entregaba en un cartucho o un CD. Ahora aquel bug que te dejaba atravesar el piso y caer por horas lo arreglaron, y de una vez te mandaron al correo interno del juego un paquete nuevo con armas porque eres tan buen cliente, porque compraste los nuevos paquetes de mapas, las nuevas skins para los personajes secundarios que solo venían en el DLC de edición limitada que venía con el código que canjeaste cuando pagaste los primeros ciento veinte dolares por la orden pre-ordenada de edición limitada con juguetito y todo. A veces hasta trae un cómic.  



Es verdad que si a uno le gusta un juego no tendrá problema en tener un medio por el cual poder descargar contenido nuevo que mejore la experiencia, y que a su vez, los que lo desarrollaron puedan verse remunerados por haberlo desarrollado. Es gratificante cuando hay una nueva actualización y aquel detalle que no me gustaba fue arreglado. Crea un vínculo más cercano entre la comunidad de jugadores y los desarrolladores, quienes a su vez muchas veces dan contenido increíble que verdaderamente mejora la jugabilidad. Si bien es cierto que el contenido de un juego puede ser mejorada a través de material mejorable muchas veces esto no es lo que se entrega. El problema no es solamente DLCs sobrevalorados o el hecho de que por pagar por material para poder terminar partes esenciales de la historia de un juego. Es el nuevo concepto de que una compañía puede dejar por fuera contenido a propósito en favor de ganar más dinero después.




Si esa última frase le sonó medio socialista no se asuste. A lo que me refiero es que yo, consumidor y gamer, no debería esperar tener que pagar 120 dolares y a veces hasta más (las ventas para América Latina con servidores como Playstation Store son más caras). Cuando tantas veces el producto es casi el mismo que se entrega entre franquicias una y otra vez, inclusive llegando a imponer un estilo entre distintos géneros. Así los FPS se sienten como una galería de tiro primorosas, los RPS se sienten como una gran lista de cosas por hacer. Seamos honestos un momento; ¿realmente cambia FIFA tanto de un año a otro como para que valiera la pena comprar un juego nuevo cada año?



Sí, lo vale”, puede ser la respuesta. Pero tomemos el caso de FIFA y volvamos a la dualidad de esta nueva forma de desarrollo tecnológico. Una base de datos que se actualiza constantemente y manda modificaciones a las estadísticas de los jugadores y transferencias a través del portal en línea de EA. Esto quiere decir que de quererlo así EA podría mantener una sola versión del juego por varios años nada más actualizando con contenido nuevo, por el cual se podría pagar evidentemente, sin tener que obligarlo a uno a comprar FIFA 2012, 2013, Edición de la Copa del Mundo y Edición de la Copa del Barrio.  Pero aún así cada año habrá un nuevo FIFA que va a tener “mejores gráficos” y una mejor interfaz y etc, etc, etc. Sobrevaloración de un producto para poder vender más, y esto a veces llega al punto de parecer publicidad engañosa. Tomemos el caso del fracaso que fue Titanfall o más recientemente Destiny.  


Al final del día parece que todo se reduce a que también se logre vender el producto. Se estimó que en el desarrollo de Destiny se utilizaron quinientos millones de dolares. ¿Cómo es posible que un juego de quinientos millones de dólares tenga una historia tan vacía y estéril, mientras que juegos de desarrolladores independientes lo hagan a uno tener una experiencia tan diferente y con formas de contarlas tan novedosas? Tal vez el problema es social y las personas no pueden discernir entre un juego nuevo y la segunda venida de Jesús. Pero la pregunta que más resuena en mi cabeza es esta ¿Dónde quedó la búsqueda de la originalidad? De hacer algo verdaderamente novedoso para los jugadores que busque llevar al máximo la capacidad del videojuego como medio de expresión y no solamente una maquila de valor agregado.

Los videojuegos son un arte. La sola creación del concepto gráfico de un juego o de su historia ya involucra suficientes áreas que por sí solas se sostienen como un arte, y todas ellas entran en juego a la hora de crear un videojuego. Esta nueva forma de contenido descargable será lo que seguiremos observando, pues los videojuegos se adaptan a su época y a cambian de igual forma que lo hace el mundo y la sociedad. Fueron, son y seguirá siendo el medio del futuro. Solamente espero que ese futuro no sea uno donde las capacidades y los límites de la creatividad humana sean determinados por un interés económico.


***
Esteban Carrión - Escritor en formación, jugador de rugby y estudiante de filología española en la UCR. Amante de los RTS y los RPG's. Apasionado de la los libros y el arte en general y de todo lo aledaño a eso que tenga la etiqueta "geek"

2 Comentarios

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  1. La verdad la industria de los videojuegos se han convertido en un vil mercado lucrativo. ¿Cómo es posible que Gears of War Judgement solo tenga 4 mapas para el multijugador y que haya que pagar $12 para "desbloquear más mapas"? La verdad, ahora, solo se busca sacar un juego con una historia que pegue, y a partir de ahí, exprimirlo hasta que de pereza (Assassins Creed). Ahora vamos a la moda de "remasterizaciones". Me parece completamente absurdo que GTA V haya salido el año pasado y ahora lo estén vendiendo para nuevas consolas como si fuera el descubrimiento del agua tibia. No puedo ser el único en la faz de la tierra que haya tenido problemas severos con ese juego

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  2. Creo que lo mas agravante no es que cobren por materiales que deberian incluirse dentro de juegos que ya de por si pueden costarte un pico (y es que para pagarme el ultimo Assasins Creed tuve que romper mi hucha), sino que al final esto es solo un sintoma de la desesperacion de la industria del videojuego, que se desangra por la pirateria, y quiere sacarle hasta el ultimo centimo a los que nos mantenemos (todavia) en el redil.

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