Por Alberto Montero.

Primer acto


En la pantalla veo la figura de algún tipo de guerrero medieval con indumentaria apropiada; una espada corta, un escudo redondo de madera  apenas apto para cubrir un área no mayor al tamaño del pecho de un adulto, un casco metálico en puntal y cota de malla dilapidada.

Instrucciones en forma de mensajes color ámbar adornan el piso de piedra de lo que parece ser una fortaleza antigua, la información descrita en los mensajes no más que comandos básicos por medio de los cuales aprendo a ejercer control sobre el apoderado o avatar. Las espectrales formas de jugadores en sus propias versiones del juego se divisan por doquier mientras me doy a la tarea de explorar la locación.

Los primeros enemigos son muertos vivientes, antiguos combatientes que rondan los pasillos de la fortaleza. Son abatidos con relativa facilidad por mis neófitos esfuerzos y, luego de unos cuantos enemigos vencidos, empiezo a sentirme más seguro, pensando inclusive que el juego no es tan difícil como lo han pintado en diversas publicaciones.



Habiendo arribado a un umbral cubierto por una neblina del color de la ceniza asiento a cruzar y topo con mi primer “jefe”, una abominación que fácilmente pudiese haber salido de un cuento de H.P. Lovecraft. Hago uso de mis recién aprendidas habilidades para evadir un par de ataques cuyo arco y alcance hacen a mi personaje parecer nimio e insignificante. Acto seguido doy un par de estocadas cuyo efecto es casi risible, evidenciado por la ínfima disminución en la barra de vida de la criatura gigantesca. Intento una estocada más pero caigo en razón de mi error casi instantáneamente al momento de haber dado la orden; con una finalidad indeleble la el grotesco gigante vence a mi personaje de un solo golpe.

Segundos después mi guerrero despierta ante una dama de negros y harapientos ropajes en un lugar llamado el Nexo (The Nexus) el cual será mi base de operaciones durante mi andar a través de los mundos de Demon's  Souls. Lugar donde aprenderé que la muerte es una parte esencial a la mecánica de juego de este intimidante reto lúdico creado por FROM Software.

Segundo Acto




Nuevamente un guerrero medieval, esta vez un ladrón (thief, rogue), de ropaje harapiento, blandiendo una daga de dudosa efectividad. Despierta en una mazmorra y escapa gracias a la ayuda de un caballero desconocido. El escape de mi truhán se ve colmado de más muertos vivientes cuyo visaje evoca escenas del juego que precede a Dark Souls.

Un par de minutos y he caído en el ritmo que aprendí hacía dos años antes: matar a los enemigos que son poco más que ofrendas para que los jugadores novatos aprendan a manejarse dentro del cruel juego, señuelos para brindar un falso sentimiento de competencia que, estoy dispuesto a apostar, será aplastado muy pronto por alguna abominación de dimensiones absurdas. Hay mejoras y nuevas habilidades básicas que le dan un sentimiento de flexibilidad el juego, pero algo me dice que esto no lo hará necesariamente más fácil. Paso por los corredores del draconiano asilo hasta dar con un par de puertas ciclópeas a unos pasos de una fogata. Abro las puertas y atravieso el umbral solamente para toparme con una gigante más grande aún que el primer jefe del juego anterior. Esta vez logro hacer bastante más daño pero eventualmente caigo ante el poder del demonio. Unos cuantos intentos luego descubro una puerta que me deja evadir al jefe y tomar una ruta alterna la cual eventualmente me llevará a una posición más ventajosa desde la cual podré propinarle un golpe de gracia al jefe, haciendo la pelea un poco menos dispareja. 

Tercer Acto




Nuevamente un guerrero. Esta vez el área de inicio es abierta y panorámica. Hay un ambiente más cinemático que en los juegos anteriores. En una casa se encuentran unas viejas brujas, las guardianas del fuego, un elemento que alude a Dark Souls, cuya situación actual dista mucho de inclusive los vestigios de gloria que les quedaba en el juego anterior.

Luego de explorar un poco llego al área conocida como Majula, un campo abierto que no obstante recuerda a el Nexo de Demon’s Souls. Poco a poco me adentro en uno de los terrenos accesible desde Majula donde, a pesar de mi experiencia con esta serie, me tomo más de una hora poder llegar al primer jefe. Los creadores han hecho cambios estratégicos precisamente enfocados en anular un poco la familiaridad de jugadores experimentados mientras de alguna manera hacen más accesible el juego a los novatos.

El incremento de dificultad es tenue pero palpable, hay más áreas seguras pero éstas son balanceadas con enemigos algo más duros que en las pre-cuelas. La experiencia es una ventaja, pero no hace al juego del todo fácil, sino que simplemente profiere una tolerancia y apreciación por el sublime balance que ofrece esta serie.

Lo que es y lo que no es...



A esta altura del juego, por así decirlo, la mayoría de jugadores de video juegos ya están al menos familiarizados con el concepto de la serie Souls. Saben que es un juego difícil y, para muchos, frustrante. Que hoy día, en un mercado plagado de juegos que sostienen la mano de los jugadores, con extensos tutoriales y mecánicas tan permisivas como lo son inexactas, esta serie es homenaje y baluarte a una era donde el grado de dificultad de un juego era punto importante a recalcar.

Lo que la serie es, es un ejemplo de lo que muchos -sino todos-, los juegos deberían aspirar a ser; un conjunto de mecánicas finamente balanceadas para que cada vez que un jugador muera la carga caiga sobre el mismo jugador y no por errores de diseño o programación (en su mayoría), a su vez cubiertas por una presentación intrigante que da pequeñas migajas de exposición narrativa con cada artefacto que se encuentra, cada personaje que se conoce, cada enemigo que se derrota.

Lo que no es, es un juego para los jugadores impacientes que pretenden volverse expertos, o asemejarlo, en unos cuantos minutos. No es un juego con niveles de dificultad artificial, manejada por incrementos de números arbitrarios o abuso de mecánicas por inteligencias artificiales terriblemente básicas. No es un juego para quienes no saben aprender de sus errores ni lidiar con el radio de riesgo y recompensa.

Los mundos de FROM Software



Desde antes que FROM Software lanzase Demon’s Souls, el estilo de narrativa y creación de mundos característico de este equipo se hacía conocer en la serie King’s Field. Lúgubre y minimalista, la combinación de la capacidad gráfica junto a las limitaciones del inicio de la era 3D contribuyeron al ambiente que se experimenta en esa serie de juegos. A través de las generaciones de consolas, con cada incremento en capacidad de procesamiento, FROM fue puliendo su arte hasta llegar al Playstation 3 con Demon’s. En cada una de las ofrendas de Souls, el mundo y la historia contenida allí van de la mano de la dificultad. 

En Demon’s Souls el meollo narrativo es la abominación demoníaca, la transgresión de la naturaleza humana,  y como tal se siente un ambiente de maldad inherente en todos y cada uno de los lugares visitados en el juego. La emoción temática principal es el miedo a la profanación del alma, la corrupción del ser. Se saborea una corriente con matices de la gran inquisición, la cacería de brujas, y la peste bubónica. En el reino de Boletaria todo es oscuro e infuso de maldad, hay hogueras cuyas llamas consumen cuerpos de humanos y de abominaciones mientras despiden un humo negro y pesado, casi viscoso. Quizá intencionalmente, las habilidades que conceden mayor poder para el jugador derivan de las artes que llevaron al mismo reino a sucumbir, el tratar con demonios y utilizar sus almas, poniendo en evidencia el balance entre humano y demonio, y el adagio que advierte que, para poder cazar monstruos, uno mismo debe de convertirse en uno.



En la historia de Dark Souls es esencial la pérdida de la humanidad y, con ella, la cordura. Lordran, el mundo de Dark Souls es gris y decadente, todo en él ha expirado y se encuentra casi siempre en estado de muerte viviente o en proceso de. Esto puede parecer un cambio arbitrario pero, visto más de cerca, es más cercano a una progresión natural del foco emocional de la serie. Donde Demon’s Souls se concierne con el miedo a la degradación de la vida misma, Dark Souls da por sentado la decadencia, la demacración espiritual y por consiguiente física, la cual sería un  producto lógico de la realización de aquello que se temía. La corrupción de la conciencia, el mancillar de la razón, eso es todo lo que queda una vez que han caído la nobleza del espíritu y el altruismo de la benevolencia. El paisaje a menudo teñido de melancolía en rara ocasión punzado por un horizonte en el cual se vislumbra un atardecer pálido que de alguna manera logra conferir esperanza con su callada belleza. Los mismos enemigos, mayores y menores, son tristes figuras con un pasado atormentado.

En este juego la dificultad, a pesar de que el jugador tiene a su haber una gama más amplia de poderes, ha incrementado en puntos claves. Hay más peligros aparentes y un vasto número de males que pueden afligir al personaje, y una de los puntos importantes del juego es que la interacción que se puede tener mientras se posea humanidad es bastante más fructífera y ventajosa que si se carece de ella.



En el reciente Dark Souls II se aprecia un cambio pequeño pero gradual al principio, donde el jugador pasa de un lugar oscuro a un campo abierto con colores cálidos y verdes vibrantes. Este cambio se torna algo más drástico para aquellos veteranos de los juegos predecesores conforme se avanza en las diferentes áreas de Drangleic, donde el aire y foco emocional son un poco más positivos. La corriente más fuerte aquí es la nostalgia, nostalgia por el reino caído, nostalgia por los gigantes abatidos, nostalgia por la gloria que una vez fue. Pero en esta nostalgia se puede percibir una chispa de esperanza real, tanto en la abundancia de personajes amigables que habitan esta terrible tierra, quienes se agrupan rededor el eje de Majula como polillas volando en torno a una llama, como en la transformación que han sufrido los gigantes vencidos, sus cuerpos paulatinamente echando raíces para convertirlos en admirables árboles. 

Aquí la dificultad se vuelve algo más ambigua; en ocasiones parece ser más fácil todo, en otras muchas de las viejas estratagemas y artimañas adquiridas no son tan efectivas como lo fueron una vez, desembocando en las muertes que tanto han llegado a caracterizar a esta serie. Ahora no hay forma de evitar las invasiones de otros jugadores de manera indefinida como en los juegos anteriores, sino que se es presa justa para cualquier fantasma malintencionado, ejemplificando el estado de descobijo del reino de Drangleic a pesar de su relativamente apacible apariencia.

Exquisito balance...




De un extremo al otro, cualquiera de los tres ejemplares de esta serie puede ser tomado como la epítome de la dificultad balanceada. La curva es empinada al principio, pero si se invierten paciencia y algo de observación, el jugador pronto logrará recibir las recompensas que da el poder vencer algo que parece imposible sin necesitar mucho de estadísticas y números artificiales, sino la habilidad y el dominio de las mecánicas del juego. Dificultad y visión artística van de la mano en simbiosis lúdica.

Pocos juegos han realmente intentado emular la fórmula que FROM Software ha desarrollado, pero aquellos escasos que le han echado mano no han logrado tocar la vena de lo que hace a esta serie el caballo oscuro perenne, un pequeño titán que ha crecido sobre su fama de inmisericorde. Realmente es inmisericorde, pero en su falta de compasión es terriblemente justa, exacta, y por virtud de ello infinitamente satisfactoria.

***

Alberto Montero - Actor. Músico. Escritor. Desde nuestra sección "La Galería del Héroe" nos brindará su perspectiva sobre la introspección en de nuestros personajes favorito y su impacto a nivel cultural.

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