Por Moisés Mora

Componer, hablar, correr, moverse, alimentarse, nacer, ver nacer, escuchar, oír, ver, jugar, reír, morir… El ciclo de la vida es tan inconsustancial y tan surreal como cualquiera de las mejores obras de Max Ernst, la cotidianeidad, lo mundano, lo sacrosanto y lo pagano son solamente retazos de lo que se considera como ciclo natural, sin embargo, ante una cantidad de tiempo finito, no podemos hacer óbice de que dentro del mundo, existen muchos mundos. 

Así mismo dentro de los videojuegos existen muchos videojuegos, unos altivos, algunos otros más simpáticos, pero todos tienen un claro objetivo: entretener. De una u otra forma el ocio virtual y su complejidad nos convierten en niños-adolescentes-adultos y todo al mismo tiempo. La madurez y la niñez toda fusionada en un mismo medio hacen a los videojuegos una especie de híbrido de la vida en donde las constantes lapidarias que entierran lo cotidiano son disminuidas al ridículo y glorificamos todo aquello que quisiéramos mas no podemos ser.


Nuestra muerte, nuestra diversión, nuestra frustración.

Sucede entonces dentro de un hábitat tan rico como la interactividad digital que de repente un pedazo de la vida misma desaparece, tal vez por nuestro afán de ser eternos, tal vez por la necesidad de la industria de llegar a más mercados, lo cierto es que dentro de nuestras vidas la muerte ha desaparecido casi por completo, sus implicaciones poseen un efecto que ya empezamos a sentir como videojugadores. El aprendizaje, la frustración y hasta el gozo han desaparecido poco a poco para convertir nuestro más amado pasatiempo en experiencias planas llenas de certidumbre y con poca variedad.

Nuestra muerte, nuestro luto, ha dejado de ser nuestro, ha dejado de ser luto y se ha convertido en mera interacción, en mero post-modernismo típico de un mundo globalizado, en donde todos somos narcisos y ególatras propios de nuestra condición de pequeñez. Una industria que sigue tendencias como los videojuegos no ha podido escapar de esta predisposición; las barras de vida, el daño por sectores y las colisiones se volvieron “quod morta” para el diseño del videojuego.

Si bien es cierto en los albores de la hermana menor de todas las artes, la muerte era un mecanismo de consumo masivo (y no los DLC’s, pases de temporada y accesos tempranos) para que los jugadores en arcades gastarán más dinero en fichas, esto desarrolló destrezas importantes en los jugones como un aprendizaje mucho mayor, la capacidad de recordar patrones, de resolución de problemas y el procesamiento de varias instrucciones a la vez, fueron importantes aportes de una temprana forma de divertirse que a hoy parece haberse perdido.


Hardcore gaming

Los “checkpoints”, los auto guardados y los modelos “freemium” han llevado a nuestro pasatiempo favorito a una encrucijada que enardece aún hoy en día a los “hardcore gamers”, y es la mercantilización de un pasatiempo más allá de su capitalización. La muerte ya no es rentable y nos venden la eternidad para concluir una experiencia, cubrirse detrás de un muro regenera energía, el choque un automóvil se soluciona con “select” y caer en un acantilado se soluciona con una burbuja, nihilismo en su máxima expresión. La muerte se deja de lado y nos sentimos poderosos, sublimes y divinos, al menos por cinco minutos, el truco funciona, compramos experiencias cíclicas, reusables y recicladas que hacen de pasatiempo al menos por cinco minutos, luego caemos en cuenta al mismo tiempo que el juego cae en el olvido, que falta algo. Nacemos, vivimos y morimos, eso es ley eterna dentro del ciclo de la vida, los videojuegos nos exponen, nos endulzan y nos engrandecen, la muerte al final tiene cabida en ellos al ser parte sustantiva de la vida. La pérdida de esta obedece a razones de mercado, razones que el “gamer” no entiende, nadie nos ha explicado por qué ya no morimos, porque no nos frustramos, porque ya no nos divertimos.



La gloria que es nuestra, la gloria de aprender a no morir

La esencia del mundo es morir, sin la muerte ¿qué nos motiva? Al igual en los videojuegos, morir representó la época dorada de los videojuegos, sudar las manos, el control y la frente eran síntomas de una estación que no se volverá a repetir. Ganar un videojuego era símbolo de gloria, de respeto y de pasión, ahora es símbolo de tener una billetera amplia, ante esto aún quedan luces de esperanza, Dark Souls, Ninja Gaiden y The Wonderful 101 son solamente algunas propiedades que nos recuerdan que se pueden hacer juegos en donde la muerte enseña algo que no pueden los DLC. Al final de nuestro viaje como jugadores podremos decir con toda serenidad que todas nuestras vidas y muertes tuvieron un propósito, porque como dijo Galeano:

“Y así es la cosa, por muchas vueltas que le demos al asunto, y por muchas palabras que le pongamos. A eso, así de simple, se reduce todo: entre dos aleteos, sin más explicación, transcurre el viaje.” 

***
Moisés Mora - Politólogo. Apasionado de la música, el manga, los videojuegos y el séptimo arte. En su tiempo libre, disfruta de hacer mezclas, y escribir sobre sus pasiones en nuestra sección de Cultura y Videojuegos. 

17 Comentarios

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  1. Que gran pena pero... A que juegos pertenecen las imagenes?

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    1. De arriba hasta abajo: Chrono Trigger, Tomb Raider, The Witcher, Dark Souls 2

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  2. Gracias por leer y efectivamente son esas las imágenes que te respondieron. Saludos!

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  3. Si bien estoy de acuerdo en que la industria ha ido adoptando mucho el concepto de "fallar sin consecuencias", creo que no se podria generalizar la idea de que la industria está decayendo por eso, ni que la dificultad sea menor per se. Hay otras maneras de hacer que un juego sea desfiante sin morir constantemente o no tener checkpoints cada 2 minutos de gameplay. Es más, hay juegos que ni tratan de eso, porque al fin y al cabo los generos son muchos y cada vez hay más que aparecen, con nuevas y creativas maneras de jugar.

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    1. Claro! Muy válido tu punto, en realidad para gustos videojuegos :) acá nada más se opina y se genera debate. Muchas gracias por leer y comentar!

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  4. En Dark Souls las muertes aún tienen mucho significado.

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  5. Ahorita estoy jugando zelda la ocarina del tiempo en la compu pero lo juego sin claves ni nada de guias asi cm en los viejos tiempos y esta rudo

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  6. Nos han hechado a perder. Ahora la gente se fustra muy facilmente. Ahora imaginate peleando con un jefe d un rpg x mas d media hora. Perder y tener q volver a empezar. Seguro les da un paro!!! Jaja

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  7. Claro que se extraña la aventura y el reto que los jeugos de hoy no tienen...

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  8. Ninja Gaiden Sigma, Demon's / Dark Souls...

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  9. hace poco revivi una de mis joyas de la Play Station original, ODT Escape, que mierda era perder una vida o no haber guardado ya que por mundo solo hay 3 puntos de guardado que se gastan con usarlos una vez y los check point son barras en el suelo que al pisarlas se hace el check, pero de todas formas no hay muchas, hay que ponerle tanto que literal sudé el control, ah, además hay un numero limitado de vidas, la pantalla de Game Over no incluye un restart, te manda directo al menú de inicio a que cargues una partida o inicies otra...eso ya no volverá...como dice el articulo, agacharse detrás de una pared cura -.-"

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  10. Jurassic Park de SNES... Sólo una vida, y al morir tienes que comenzar de cero... Y se tardaban cerca de 5 horas corridas en speedrun para terminarlo...

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  11. Pos la verdad no, yo lo que disfruto es la hitoria, lo demas son añadidos.

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  12. Por dicha todavía existen juegos que les gusta retar al jugador y no perdonar nada, como Dark Souls, hasta de 3DS como Monster Hunter y Shinobi, que requieren paciencia, estrategia y pensar para cumplir X objetivo. Ojalá los desarrolladores de hoy en día no tuvieran miedo de patearle el trasero al jugador con más frecuencia.

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  13. De hecho hoy en día un shooter dificil es considerado un juego malo a la par de Call Of Duty o Battlefield que le ponen el culo al jugador (a pesar de todo hay unos con muy buena historia como el Modern Warfare 2), en serio no he vuelto a ver cajitas blancas con las crucesita roja en un shooter, no sé si alguien más jugó "Black" en PS2 o Xbox, un shooter genial de los que ya no se ven y eso solo se explica de una forma: niños rata

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  14. En mis tiempos no existían los tutoriales... Era mándese aprete botones y descubra que hace cada uno...

    Te decían un punto cardinal en el mapa y comience a caminar para descubrir el templo... Ahora (cof cof zelda ALBW) marcan en el mapa la ubicación de los templos, Eso no me gustó para nada...

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