“Todo juego significa algo”
Johan  Huizinga.

En el  Homo Ludens como llamaría Joahn Huizinga a una de sus más celebres obras, queda explicado como mediante el juego el hombre: aprende, produce y crece; también destaca las implicaciones sociales que derivan de la actividad lúdica. Así mismo Olivier Pérez Latorre en su tesis doctoral: “Análisis de la significación del videojuego” nos deja entrever cómo los videojuegos dejaron de ser un asunto de “geeks frenéticos” para convertirse en toda una industria que mueve millones de dólares a través del globo entero.

Una cuestión importante a tratar, cuando hablamos de videojuegos, en sus más distintos ámbitos (desde accionistas enfurecidos, prensa desilusionada y fans iracundos) está enmarcada en un área que pocas veces se explora dentro de la prensa especializada, me refiero en este caso a la narrativa.  Esta categoría supone un elemento primordial a la hora de diseñar, recrear y sobre todo vivir un videojuego, la complicación innecesaria de la misma o su efectiva simplicidad pueden en muchas ocasiones suponer el desastre o el éxito rotundo de una entrega.

Another World podría considerarse la primera experiencia cinematográfica en un videojuego



Es así como los videojuegos como fenómeno reciente, beben de muchas aristas para poder ofrecernos las experiencias que disfrutamos día con día, mientras transcurre la noche y el reloj indica que debemos dormir. No existe ninguna otra arte que haga uso de tanto conocimiento como nuestro medio, y en parte a eso debemos la riqueza narrativa que nos ofrecen los desarrolladores cada vez que encendemos una de nuestras consolas.

A partir de lo anterior, podemos mencionar dos elementos presentes a la hora de hablar de un “lenguaje” en el mundo del ocio virtual (y no, no hablo de términos como lag, guild, quest, party, entre otros) sino de los medios a partir de los cuales los desarrolladores y las empresas nos cuentan las historias que disfrutamos. El primer hecho que apunta a la narrativa como elemento sustancial de un videojuego, es que, existen las historias que el pensante detrás de la creación del título quiere contarnos, a esto lo llamo narración objetiva. Es decir se nos presentan unas leyes inmutables, consustanciales y absolutas (a modo de ítems, mecánicas de juego y cinemáticas) que el jugador debe conocer e interpretar para poder acabar un determinado juego. El desarrollador entonces nos habla a través de la forma en cómo construye su juego, es su visión de lo que debería ser un mundo virtual determinado y como su historia debería contarse dentro de ese universo. 


Aunque tuvo recepciones diversas en la prensa especializada, Beyond Two Soulds es un exponente sólido de la narrativa objetiva. Fue desarrollado por el mismo estudio creador de Heavy Rain

La significación del videojuego entonces, pasar por un primer proceso de recepción del jugador de una determinada información concebida, asimilada e incompleta para que este pueda interactuar con el entorno virtual creado exclusivamente por y para él. A cambio de estas “restricciones” en la conducta, obtenemos a su vez una experiencia subjetiva derivada de nuestra interacción con el videojuego, es decir nuestra historia subjetiva.

Recuerde mi estimado lector aquella primera vez que descubrió el momento preciso para atacar al jefe final en Ikagura, la clave simbólica en elevar una vaca mediante la resortera en The Legend of Zelda Ocarina Of Time, o aquella ocasión en donde la ejecución de un combo ultra sofisticado (por no decir machaque de botones) le concedió la victoria en último minuto a su personaje favorito en Guilty Gear. La intención como vemos, es clara, el lenguaje videolúdico representa una doble vía de expresión. Así como el diseñador desea transmitir su mensaje (que con gusto recibimos) también el gamer sediento de experiencias transmite el suyo en primer lugar hacia sí mismo mediante la memoria y la ejecución de movimientos, hasta la cadena a sus contrapartes a manera de anécdota y de modo fidedigno a como experimentó su (valga la redundancia) experiencia.

La saga de Mass Effect nos ha sumergido en un mundo donde cada decisión tiene una consecuencia



Experiencias tan sencillas y monolíticas como Flappy Birds, hasta un sistema de juego complejo y profundo como el sistema de decisiones de Mass Effect, hacen que la linealidad de lo que llamamos videojuegos pierda sentido a la hora de ser contado y en función de ser vivido adquiera otro matiz que sólo quienes están dentro del medio comprenderán. Por ello es que en muchas ocasiones las personas no entiende la riqueza de nuestra pasión, a modo de ejemplo, mi padre nunca pudo manejar en Need for Speed: High Stakes  para mi primera consola, pero siempre le fascinó verme jugarlo y señalarme cuando chocaba mi Corvette o me arrestaban. 

Pocas experiencias dentro del ocio virtual logran trascender un enfoque que combine ambas posiciones discursivas, es decir, mezclar mecánicas de juego con una historia sólida y entregarnos así un ente controlado (la historia del juego) y funcionalidades que refuercen lo que se quiere contar a través de la experiencia de juego. Sin embargo, encontramos varios referentes en este punto medio como The Last of Us (en donde la mecánica de combate está construida con y para un propósito), Another World (una joya de hace mucho tiempo que hacía uso de un solo botón), Portal 2 y sus ingeniosas mecánicas,  la épica experiencia indie Journey, la cruda y sangrienta saga Dark Souls y los mágicos e imaginativos Mario Galaxy I y II. Como vemos la narrativa objetiva y subjetiva son tanto efecto y causa, a través de las cuales los desarrolladores y los jugadores interactúan de manera que la experiencia no sólo se construye en edificios de desarrollo sino también en las salas de nuestros hogares.

¿Ustedes que piensan gente? ¿Que juegos los han llevado a decir: "esto es una verdadera obra de arte"?

***
Moisés Mora - Politólogo. Apasionado de la música, el manga, los videojuegos y el séptimo arte. En su tiempo libre, disfruta de hacer mezclas, y escribir sobre sus pasiones en nuestra sección de Cultura y Videojuegos. 

12 Comentarios

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  1. The Last of Us, es un obra de arte. Me gustó muchísimo más que el GTA5, aunque sea este último mas comercial... Siento que tuvo que haber ganado el juego del año

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  2. Metal Gear Solid (SAGA COMPLETA), Journey, Demon's/Dark Souls, Max Payne, Flower, Final Fantasy VI...

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  3. Excelente artículo, abre la reflexión sobre el uso de la semiótica en los video juegos, el tema se presta para trabajarlo en futuros reportajes.

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    1. Muchas gracias por leer y comentar :D en efecto el artículo es meramente introductorio, así que por lo pronto podría profundizar en futuras entregas :) Saludos

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  4. De hecho es mas comercial y mas faciles!!!! Los video juegos de antes tenian una dificulta de mierda.... un ejemplo es principe de persia las arenas del tiempo de ps2 o xbox...no era tan dificil pero si lo comparamos con los nuevos principes que salieron en 360 y ps3 son una cagada de risa pasarlos...

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  5. Obras de arte? Okami, shadow of the colossus, journey. Shinning force exa, legend of dragoon, breath of fire 4

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  6. Como no mencionan zelda Ocarina of time, esa es una obra maestra, música, historia, personajes, juegazo

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    1. Claro, ahí está mencionado en un rincón del artículo :) saludos

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  7. Final fantasy, todas , Tom Raider de play1, castle bania, todas también.

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  8. The Last of Us, Uncharted (los 3), Journey, los Arkham, varios Final Fantasy, Heavy Rain, los God of War y uno que otro que está en lista de espera (ni que fuera la Caja) y que se oyen cosas buenas.

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  9. Para mi obras de arte son: Bioshock 1, Deus Ex Human Revolution, Dragon Age Origins ultimate edition, Mass Effect la trilogia por supuesto, Fallout 3 GOTY, Fallout New Vegas ultimate edition, God Of War 1, Assassin's Creed 2, Assassin's Creed Brotherhood, Assassin's Creed 4 Black Flag, Borderlands 1 GOTY, Borderlands 2 GOTY, Red Dead Redemption, Skyrim.

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  10. Hay tambien metal gear solid 3 que para mi es una obra maestra

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